วันพุธที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2556
สื่อการสอนคืออะไร
สื่อการสอนคืออะไร
โดย ชัยวัฒน์ เอกลาภ(สื่อ1/56) 53191470114
สื่อการสอนคืออะไร?
สื่อการสอน (Instruction Media) หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ หรือวิธีการใด ๆ ก็ตามที่เป็นตัวกลางหรือพาหะ
ในการถ่ายทอดความรู้ ทัศนคติ ทักษะและประสบการณ์ไปสู่ผู้เรียน สื่อการสอนแต่ละชนิดจะมีคุณสมบัติพิเศษและมีคุณค่า
ในตัวของมันเองในการเก็บและแสดงความหมายที่เหมาะสมกับเนื้อหาและเทคนิควิธีการใช้อย่างมีระบบ
คุณสมบัติของสื่อการสอน
สื่อการสอนมีคุณสมบัติพิเศษ 3 ประการ คือ
1. สามารถจัดยึดประสบการณ์กิจกรรมและการกระทำต่าง ๆ ไว้ได้อย่างคงทนถาวร ไม่ว่าจะเป็นเหตุการณ์ในอดีต
หรือปัจจุบัน ทั้งในลักษณะของรูปภาพ เสียง และสัญลักษณ์ต่าง ๆ สามารถนำไปใช้ได้ตามความต้องการ
2. สามารถจัดแจงจัดการและปรุงแต่งประสบการณ์ต่าง ๆ ให้ใช้ได้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน
เพราะสื่อการสอนบางชนิด สามารถใช้เทคนิคพิเศษเพื่อเอาชนะข้อจำกัดในด้านขนาด ระยะทาง เวลา และความเป็นนามธรรม
ของประสบการณ์ตามธรรมชาติได้
3. สามารถแจกจ่ายและขยายของข่าวสารออกเป็นหลาย ๆ ฉบับเพื่อเผยแพร่สู่คนจำนวนมาก และสามารถใช้ซ้ำ ๆ ได้
หลาย ๆ ครั้ง ทำให้สามารถแก้ปัญหาในด้านการเรียนการสอนต่าง ๆ ทั้งการศึกษาในระบบโรงเรียนและนอกระบบโรงเรียน
ได้เป็นอย่างดี
คุณค่าของสื่อการสอน
1. เป็นศูนย์รวมความสนใจของผู้เรียน
2. ทำให้บทเรียนเป็นที่น่าสนใจ
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์กว้างขวาง
4. ทำให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ร่วมกัน
5. แสดงความหมายและสัญลักษณ์ต่าง ๆ
6. ให้ความหมายแก่คำที่เป็นนามธรรมได้
7. แสดงสิ่งที่ลี้ลับให้เข้าใจง่าย
8. อธิบายสิ่งที่เข้าใจยากให้เข้าใจง่ายขึ้น
9. สามารถเอาชนะข้อจำกัดต่าง ๆ เกี่ยวกับเวลา ระยะทางและขนาดได้ เช่น
9.1 ทำให้สิ่งที่เคลื่อนไหวช้าให้เร็วขึ้นได้
9.2 ทำให้สิ่งที่เคลื่อนไหวเร็วให้ช้าลงได้
9.3 ย่อสิ่งที่ใหญ่เกินไปให้เล็กลงได้
9.4 ขยายสิ่งที่เล็กเกินไปให้ใหญ่ขึ้นได้
9.5 นำสิ่งที่อยู่ไกลเกินไปมาศึกษาได้
9.6 นำสิ่งที่เกิดขึ้นในอดีตมาให้ดูได้
คุณค่าของสื่อการสอน จำแนกได้ 3 ด้าน คือ
1. คุณค่าด้านวิชาการ
1.1 ทำให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์ตรง
1.2 ทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ดีกว่าและมากกว่าไม่ใช่สื่อการสอน
1.3 ลักษณะที่เป็นรูปธรรมของสื่อการสอน ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจความหมายของสิ่งต่าง ๆ ได้กว้างขวางและ
เป็นแนวทางให้เข้าใจสิ่งนั้น ๆ ได้ดียิ่งขึ้น
1.4 ส่วนเสริมด้านความคิด และการแก้ปัญหา
1.5 ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ถูกต้อง และจำเรื่องราวได้มากและได้นาน
1.6 สื่อการสอนบางชนิด ช่วยเร่งทักษะในการเรียนรู้ เช่น ภาพยนตร์ ภาพนิ่ง เป็นต้น
2. คุณค่าด้านจิตวิทยาการเรียนรู้
2.1 ทำให้เกิดความสนใจ และต้องเรียนรู้ในสิ่งต่าง ๆ มากขึ้น
2.2 ทำให้เกิดความคิดรวบยอดเป็นเพียงอย่างเดียว
2.3 เร้าความสนใจ ทำให้เกิดความพึงพอใจ และยั่วยุให้กระทำกิจกรรมด้วยตนเอง
3. คุณค่าด้านเศรษฐกิจการศึกษา
3.1 ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนช้าเรียนได้เร็วและมากขึ้น
3.2 ประหยัดเวลาในการทำความเข้าใจเนื้อหาต่าง ๆ
3.3 ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้เหมือนกันครั้งละหลาย ๆ คน
3.4 ช่วยขจัดปัญหาเรื่องเวลา สถานที่ ขนาด และระยะทาง
ประเภทของสื่อการสอน
การจำแนกสื่อการสอนตามคุณสมบัติ
ชัยยงค์ พรมวงศ์ (2523 : 112) ได้กล่าวไว้ว่า สื่อการสอนแบ่งเป็น 3 ประเภทใหญ่ ๆ คือ
1. วัสดุ (Materials) เป็นสื่อเล็กหรือสื่อเบา บางทีเรียกว่า Soft Ware สื่อประเภทนี้ผุพังได้ง่าย เช่น
- แผนภูมิ (Charts)
- แผนภาพ (Diagrams)
- ภาพถ่าย (Poster)
- โปสเตอร์ (Drawing)
- ภาพเขียน (Drawing)
- ภาพโปร่งใส (Transparencies)
- ฟิล์มสตริป (Filmstrip)
- แถบเทปบันทึกภาพ (Video Tapes)
- เทปเสียง (Tapes) ฯลฯ
2. อุปกรณ์ (Equipment) เป็นสื่อใหญ่หรือหนัก บางทีเรียกว่า สื่อ Hardware สื่อประเภทนี้ได้แก่
- เครื่องฉายข้ามศีรษะ (Overhead Projectors)
- เครื่องฉายสไลค์ (Slide Projectors)
- เครื่องฉายภาพยนตร์ (Motion Picture Projectors)
- เครื่องเทปบันทึกเสียง (Tape Receivers)
- เครื่องรับวิทยุ (Radio Receivers)
- เครื่องรับโทรทัศน์ (Television Receivers)
3. วิธีการ เทคนิค หรือกิจกรรม (Method Technique or Activities) ได้แก่
- บทบาทสมมุติ (Role Playing)
- สถานการณ์จำลอง (Simulation)
- การสาธิต (Demonstration)
- การศึกษานอกสถานที่ (Field Trips)
- การจัดนิทรรศการ (Exhibition)
- กระบะทราย (Sand Trays)
การจำแนกสื่อการสอนตามแบบ (Form)
ชอร์ส (Shorse. 1960 : 11) ได้จำแนกสื่อการสอนตามแบบเป็นหมวดหมู่ดังนี้
1. สิ่งพิมพ์ (Printed Materials)
- หนังสือแบบเรียน (Text Books)
- หนังสืออุเทศก์ (Reference Books)
- หนังสืออ่านประกอบ (Reading Books)
- นิตยสารหรือวารสาร (Serials)
2. วัสดุกราฟิก (Graphic Materials)
- แผนภูมิ (Chats)
- แผนสถิติ (Graph)
- แผนภาพ (Diagrams)
- โปสเตอร์ (Poster)
- การ์ตูน (Cartoons)
3. วัสดุและเครื่องฉาย (Projector materials and Equipment)
- เครื่องฉายภาพนิ่ง (Still Picture Projector)
- เครื่องฉายภาพเคลื่อนไหว (Motion Picture Projector)
- เครื่องฉายข้ามศีรษะ (Overhead Projector)
- ฟิล์มสไลด์ (Slides)
- ฟิล์มภาพยนตร์ (Films)
- แผ่นโปร่งใส (Transparancies)
4. วัสดุถ่ายทอดเสียง (Transmission)
- เครื่องเล่นแผ่นเสียง (Disc Recording)
- เครื่องบันทึกเสียง (Tape Recorder)
- เครื่องรับวิทยุ (Radio Receiver)
- เครื่องรับโทรทัศน์ (Television Receiver)
การจำแนกสื่อการสอนตามประสบการณ์
เอดการ์ เดล (Edgar Dale. 1969 : 107) เชื่อว่าประสบการณ์ตรงที่เป็นรูปธรรมจะทำให้เกิดการเรียนรู้แตกต่างกับ
ประสบการณ์ที่เป็นนามธรรม ดังนั้นจึงจำแนกสื่อการสอนโดยยึดประสบการณ์เป็นหลักเรียงตามลำดับจากประสบการณ
์ที่ง่ายไปยาก 10 ขั้น เรียกว่า กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)
ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรง (Direct Experiences) มีความหมายเป็นรูปธรรมมากที่สุดทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้
จากประสบการณ์จริง เช่น เล่นกีฬา ทำอาหาร ปลูกพืชผัก หรือเลี้ยงสัตว์ เป็นต้น
ขั้นที่ 2 ประสบการณ์รอง (Verbal Symbols) เป็นกรณีที่ประสบการณ์หรือของจริงมีข้อจำกัด จำเป็นต้องจำลอง
สิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมาศึกษาแทน เช่น หุ่นจำลอง ของตัวอย่าง การแสดงเหตุการณ์จำลองทางดาราศาสตร์
ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการ (Dramaticed Experiences) เป็นประสบการณ์ที่จัดขึ้นแทนประสบการณ์ตรง
หรือเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในอดีตหรืออาจเป็นความคิด ความฝัน สามารถเรียนด้วยประสบการณ์ตรงหรือประสบการณ์จำลองได้
เช่น การแสดงละคร บทบาทสมมุติ เป็นต้น
ขั้นที่ 4 การสาธิต (Demonstration) เป็นการอธิบายข้อเท็จจริงลำดับความคิดหรือกระบวนการเหมาะสมกับเนื้อหา
ที่ต้องการความเข้าใจ ความชำนาญหรือทักษะ เช่น การสาธิตการผายปอดการสาธิตการเล่นของครูพละ เป็นต้น
ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trips) เป็นการพาผู้เรียนไปศึกษาหาความรู้นอกห้องเรียน โดยมีจุดมุ่งหมาย
ที่แน่นอน ประสบการณ์นี้มีความเป็นนามธรรมมากกว่าการสาธิต เพราะผู้เรียนแทบไม่ได้มีส่วนในกิจกรรมที่ได้พบเห็นนั้นเลย
ขั้นที่ 6 นิทรรศการ (Exhibits) เป็นการจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้รับด้วยการดูเป็นส่วนใหญ่ อาจจัดแสดงสิ่งต่าง ๆ
เช่น ของจริง หุ่นจำลอง วัสดุสาธิต แผนภูมิ ภาพยนตร์ เป็นต้น
ขั้นที่ 7 โทรทัศน์และภาพยนตร์ (Television and Motion Picture) เป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากกว่า
การจัดนิทรรศการ เพราะผู้เรียนเรียนรู้ได้ด้วยการดูภาพและฟังเสียงเท่านั้น
ขั้นที่ 8 ภาพนิ่ง วิทยุและการบันทึกเสียง (Still Picture) เป็นประสบการณ์ที่รับรู้ได้ทางใดทางหนึ่งระหว่างการฟัง
และการพูด ซึ่งนับเป็นนามธรรมมากขึ้น
ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbols) เป็นประสบการร์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด บรรยาย การปราศรัย
คำโฆษณา ฯลฯ ดังนั้นผู้เรียนควรมีพื้นฐานเช่นเดียวกับทัศนสัญลักษณ์นั้น ๆ จะทำให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างดี
ขั้นที่ 10 วัจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbols) ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ
ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด
ข้อดีและข้อจำกัดของสื่อการสอน
1. สื่อที่ไม่ต้องใช้เครื่องประกอบ
1.1 หนังสือพิมพ์ สมุดคู่มือ เอกสารหรือสิ่งพิมพ์อื่น ๆ
ข้อดี
1. วิธีเรียนที่ดีที่สุดสำหรับบางคน ได้แก่ การอ่าน
2. สามารถอ่านได้ตามสมรรถภาพของแต่ละบุคคล
3. เหมาะสมสำหรับการอ้างอิงหรือทบทวน
4. เหมาะสำหรับการผลิตเพื่อแจกเป็นจำนวนมาก
ข้อจำกัด
1. ต้นทุนการผลิตค่อนข้างสูง
2. บางครั้งข้อมูลล้าสมัยง่าย
3. สิ่งพิมพ์ที่จำเป็นต้องอาศัยการผลิตต้นแบบหรือการผลิตที่มีคุณภาพ ซึ่งหาได้ยาก
1.2 ตัวอย่างของจริง
ข้อดี
1. แสดงสภาพตามความเป็นจริง
2. อยู่ในลักษณะสามมิติ
3. สัมผัสได้ด้วยสัมผัสทั้ง 4
ข้อจำกัด
1. การจัดหาอาจลำบาก
2. บางครั้งขนาดใหญ่เกินกว่าจะนำมาแสดงได้
3. บางครั้งราคาสูงเกินไป
4. ปกติเหมาะสำหรับการแสดงต่อกลุ่มย่อย
5. บางครั้งเสียหายง่าย
6. เก็บรักษาลำบาก
1.3 หุ่นจำลอง / เท่า / ขยาย / ของจริง
ข้อดี
1. อยู่ในลักษณะสามมิติ
2. สามารถจับต้องและพิจารณารายละเอียด
3. เหมาะสำหรับการแสดงที่ไม่สามารถเห็นได้ด้วยตาเปล่า (เช่น ส่วนกลางหู)
4. สามารถใช้แสดงหน้าที่
5. ช่วยในการเรียนรู้และการปฏิบัติทักษะชนิดต่าง ๆ
6. หุ่นบางอย่างสบายสามารถผลิตได้ด้วยวัสดุในท้องถิ่นที่หาง่าย
ข้อจำกัด
1. ต้องอาศัยความชำนาญในการผลิต
2. ส่วนมากราคาแพง
3. ปกติเหมาะสำหรับการแสดงต่อกลุ่มย่อย
4. ชำรุดเสียหายง่าย
5. ไม่เหมือนของจริงทุกประการบางครั้งทำให้เกิดความเข้าใจผิด
1.4 กราฟิก / แผนภูมิ / แผนภาพ / แผนผัง / ตาราง
ข้อดี
1. ช่วยในการชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหา
2. ช่วยแสดงลำดับขั้นตอนของเนื้อหา
3. ภาพถ่ายมีลักษณะใกล้ความเป็นจริง ซึ่งดีกว่าภาพเขียน
ข้อจำกัด
1. เหมาะสำหรับกลุ่มเล็ก ๆ
2. เพื่อให้งานกราฟิกได้ผลจำเป็นต้องใช้ช่างเทคนิคที่ค่อนข้างมีความชำนาญในการผลิต
3. การใช้ภาพบางประเภท เช่น ภาพตัดส่วน (Sectional drawings) หรือการ์ตูน อาจไม่ช่วยให้กลุ่มเป้าหมาย
เกิดความเข้าใจดีขึ้นแต่กลับทำให้งง เพราะไม่สามารถสัมผัสของจริงได้
1.5 กระดานชอล์ค
ข้อดี
1. ต้นทุนราคาต่ำ
2. สามารถใช้เขียนงานกราฟิกได้หลายชนิด
3. ช่วยในการสร้างความเข้าใจตามลำดับเรื่องราวเนื้อหาสามารถนำไปใช้ได้อีก
ข้อจำกัด
1. ผู้เขียนต้องหันหลังให้กลุ่มเป้าหมาย
2. กลุ่มเป้าหมายจำนวนเพียง 50 คน
3. ภาพหัวข้อหรือประเด็นคำบรรยายต้องถูกลบ ไม่สามารถนำไปใช้ได้อีก
4. ผู้เขียนต้องมีความสามารถในการเขียนกระดานพอสมควรทั้งในการเขียนตัวหนังสือ
1.6 แผ่นป้ายสำลี / แผ่นป้ายแม่เหล็ก
ข้อดี
1. สามารถนำกลับมาใช้ได้อีก
2. วัสดุในการผลิตหาได้ง่าย
3. เหมาะสำหรับแสดงความเกี่ยวพันของลำดับเนื้อหา เป็นขั้นตอน
4. ช่วยดึงดูดความสนใจ
5. สามารถให้กลุ่มเป้าหมายร่วมใช้เพื่อสร้างความสนใจและทดสอบความเข้าใจ
ข้อจำกัด
- เหมาะสำหรับกลุ่มย่อย
2. สิ่งที่ต้องใช้เครื่องฉายประกอบ (Projectable Media)
2.1 ชนิดที่ไม่มีการเคลื่อนไหว หรือภาพนิ่ง (Still Picture)
2.1.1 เครื่องฉายทึบแสง (Opaque Projector)
ข้อดี
1. สามารถขยายภาพถ่ายหรือภาพเขียนให้มีขนาดใหญ่ ซึ่งแม้กลุ่มจะใหญ่ก็เห็นชัดเจนทั่วถึงกัน
2. ช่วยลดภาวะการผลิตสไลด์และแผ่นภาพโปร่งแสง (Overhead Transparencies)
3. สามารถขยายภาพบนแผ่นกระดาษ เพื่อจะได้วาดภาพขยายได้ถูกต้อง
4. ช่วยในการขยายวัตถุที่มีขนาดเล็กให้กลุ่มใหญ่ ๆ เห็นได้ทั่วถึง
ข้อจำกัด
1. เมื่อจะใช้เครื่องจะต้องมีห้องที่มืดสนิทจึงจะเห็นภาพขยาย
2. เครื่องมีขนาดใหญ่มาก ขนย้ายลำบาก
3. ต้องใช้ไฟฟ้า
2.1.2 ไมโครฟิล์ม
ข้อดี
1. สะดวกต่อการเก็บรักษาและสามารถจัดประเภทได้ง่าย หากมีไมโครฟิล์มจำนวนมาก ๆ
2. เหมาะสำหรับใช้ในการแลกเปลี่ยนความรู้ เพราะมีขนาดเล็ก
3. ต้นทุนการผลิตค่อนข้างต่ำแต่ต้องมีเครื่องฉายที่ดี
4. ขนาดเล็ก และน้ำหนักเบาหยิบใช้ง่าย
ข้อจำกัด
1. ไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า
2. เครื่องขยายที่ใช้คนดูคนเดียวมีราคาถูก แต่เครื่องฉายสำหรับกลุ่มใหญ่มีราคาแพง
3. เครื่องขยายต้องใช้ไฟฟ้า (ยกเว้นเครื่องส่งขนาดเล็ก)
2.2 ชนิดที่มีการเคลื่อนไหว (Moving Picture)
2.2.1 ฟิล์ม / ภาพยนตร์ (ทั้ง 16 มม. และ 8 มม.)
ข้อดี
1. ให้ภาพที่มีการเคลื่อนไหวและให้เสียงประกอบ ซึ่งทั้งสองอย่างมีลักษณะใกล้ความจริงมากที่สุด
2. เหมาะสำหรับกลุ่มทุกขนาด คือ สามารถใช้ได้ทั้งกลุ่มเล็กและกลุ่มใหญ่
3. ใช้เนื้อที่และเวลาน้อยในการเสนอ
4. เหมาะสำหรับใช้จูงใจสร้างทัศนคติและแนะปัญหาหรือแสดงทักษะ
5. ฟิล์ม 8 มม. เหมาะสำหรับการเรียนรู้ด้วยตนเอง
6. เหมาะสำหรับให้ความรู้ แต่ผู้ใช้จะต้องอธิบายข้อความบางอย่างเกี่ยวกับภาพยนตร์โดยละเอียด
ก่อนทำการฉายหรือเมื่อฉายจบแล้วควรจะให้มีการซักถามปัญหา หรืออภิปรายกลุ่มสรุปเรื่องราวอีกด้วย
ข้อจำกัด
1. ไม่สามารถหยุดภาพยนตร์เมื่อมีใครมีข้อสงสัย
2. ต้นทุนในการผลิตสูงมากและกรรมวิธีการผลิตยุ่งยาก
3. การผลิตฟิล์มจำนวนน้อย ๆ (ก๊อปปี้) ทำให้ต้นทุนการผลิตสูงขึ้นกว่าเดิมมาก
4. ต้องใช้ไฟฟ้าในการฉาย
5. ลำบากต่อการโยกย้ายอุปกรณ์สำหรับฉาย
6. จำเป็นต้องฉายที่มืดจึงจะมองเห็น (นอกจากจะใช้จอฉายกลางวัน)
7. บางครั้งถ้าใช้ภาพยนตร์ต่างประเทศอาจจะไม่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้จริง ๆ
2.2.2 โทรทัศน์วงจรเปิด (Open Circuit Television)
ข้อดี
1. สามารถใช้กับทั้งกลุ่มใหญ่ กลุ่มย่อย และถ่ายทอดได้ในระยะไกล ๆ
2. ช่วยในการดึงดูดความสนใจ
3. เหมาะสำหรับใช้ในการจูงใจ สร้างทัศนคติและเสนอปัญหา (ให้ผู้ชมคิดหรือเสริมสร้างการอภิปรายร่วม)
4. ช่วยลดภาวะของผู้ใช้ คือ แทนที่จะบรรยายหลายแห่งต่อคน ที่ต่าง ๆ เห็นได้ในเวลาเดียวกัน
ข้อจำกัด
1. ต้นทุนการจัดรายการสูงและต้องใช้ช่างผู้ชำนาญในการทำรายการ
2. เครื่องรับโทรทัศน์มีราคาสูงและบำรุงรักษายาก
3. ต้องใช้ไฟฟ้า
4. ผู้ชมต้องปรับตัวเข้ารายการผู้ใช้หรือผู้บรรยายไม่สามารถปรับตัวเข้ากับผู้ชมได้
2.2.3 โทรทัศน์วงจรปิด (Closed Circuit Television)
ข้อดี
1. สามารถใช้ได้ในกลุ่มย่อยและกลุ่มคนที่มีไม่มากจนเกินไป
2. สามารถฉายซ้ำเมื่อผู้ชมเกิดความไม่เข้าใจ
3. แสดงการเคลื่อนไหว
4. สามารถใช้ได้ในกรณีที่มีบริเวณหรือเวลาจำกัด
5. เหมาะสำหรับใช้ในการจูงใจสร้างทัศนคติและเสนอปัญหา
6. เหมาะสำหรับใช้ในการขยายภาพ / บันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นขั้นตอนแต่ใช้เวลามากในการพัฒนา
ข้อจำกัด
1. ต้นทุน อุปกรณ์และการผลิตสูงและต้องใช้ผู้ชำนาญในการผลิต / จัดรายการ
2. ต้องใช้ไฟฟ้า (แม้ว่าจะสามารถใช้แบตเตอรี่ได้ ก็อาจจะต้องชาร์ตไฟ)
3. เครื่องรับมีราคาสูง และยากแก่การบำรุงรักษา
ตอบ
รูปภาพของพัชรีพร สุดยอดสุข(สื่อ1/56) 54191860229
Re: สื่อการสอนคืออะไร
การสื่อความหมาย
การสื่อความหมาย
การสื่อความหมายเป็นพฤติกรรมสำคัญที่สัตว์สังคมทุกชนิดใช้เป็นเครื่องมือในการติดต่อซึ่งกันและกัน แสดงถึง
ความเป็นหมู่เหล่าเผ่าพันธุ์เดียวกัน การสื่อความหมายมีรากศัพท์มาจากภาษาลาตินว่า Communisหรือ Commusแปลว่า
คล้ายคลึง หรือ ร่วมกัน ซึ่งตรงกับภาษาอังกฤษว่า Communication การสื่อความหมายจึงเป็นกระบวนการส่งหรือ
ถ่ายทอดความรู้ เนื้อหา สาระ ความรู้สึก นึกคิด ทัศนคติ ค่านิยม ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์จากบุคคลฝ่ายหนึ่ง
ซึ่งเรียกว่า "ผู้ส่ง" ไปยังบุคคลอีกฝ่ายหนึ่งซึ่งเรียกว่า "ผู้รับ"
โครงสร้างและองค์ประกอบของกระบวนการสื่อความหมาย
กระบวนการสื่อความหมายจะเกิดขึ้นได้อย่างสมบูรณ์ต้องประกอบด้วยโครงสร้างและองค์ประกอบดังนี้
1. ผู้ส่ง (Source or Sender) คือ แหล่งกำเนิดสารหรือบุคคลที่มีเจตนาจะส่งสารไปยังผู้รับ
อาจเป็นคน สัตว์ องค์การ หรือหน่วยงาน
2. สาร (Message) คือ เนื้อหา สาระ ความรู้สึก ทัศนคติ ทักษะ ประสบการณ์ ที่มีอยู่ในตัวผู้ส่ง
หรือแหล่งกำเนิด
3. ช่องทาง (Channel) คือ ช่องทางต่าง ๆ ที่ใช้ในการรับรู้สาร ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น กาย โดยอาศัย
สื่อต่าง ๆ เป็นพาหะ เช่น รูป เสียง ความรู้สึกสัมผัส กลิ่น รส เป็นต้น
4. ผู้รับ (Receiver) คือ บุคคล องค์การ หรือหน่วยงาน ที่รับรู้สารจากผู้ส่ง เข้าสู่ตนเองโดยผ่าน
ช่องทางและสื่อต่าง ๆ ในข้อ 3
รูปแบบของการสื่อความหมาย
การสื่อความหมายจำแนกได้หลายรูปแบบ ดังนี้
1. จำแนกตามลักษณะในการสื่อความหมาย แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ
1.1 ภาษาพูดหรือภาษาเขียน (Verbal Communication)
1.2 ภาษาท่าทางหรือสัญญาณ (Non-Verbal Communication)
2. จำแนกตามตำแหน่งของผู้ส่งหรือผู้รับ แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ
2.1 การสื่อความหมายทางตรง (Direct Communication)
2.2 การสื่อความหมายทางอ้อม (Indirect Communication)
3. จำแนกตามพฤติกรรมในการโต้ตอบ แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ
3.1 การสื่อความหมายทางเดียว (One-way Communication)
3.2 การสื่อความหมายสองทาง (Two- way Communication)
อุปสรรคในการสื่อความหมาย
การสื่อความหมายอาจล้มเหลวได้เนื่องจากอุปสรรคด้านต่าง ๆ ต่อไปนี้
1. ผู้ส่งขาดความสามารถในการเข้ารหัส (Encode) หรือแปลความต้องการของตนเป็นสัญลักษณ์
หรือสัญญาณต่าง ๆ ได้
2. ความบกพร่องของสื่อหรือช่องทาง การเลือกใช้สื่อและช่องทางที่ไม่เหมาะสม จะทำให้ประสิทธิภาพ
ของการสื่อความหมายลดลงได้
3. อุปสรรคจากสิ่งรบกวน (Noise) มี 2 ประเภท คือ
ก. สิ่งรบกวนภายนอก เช่น เสียงดังรบกวน อากาศร้อน กลิ่นไม่พึงประสงค์ แสงแดด ฝนสาด
ข. สิ่งรบกวนภายใน เช่น ความเครียด อารมณ์ขุ่นมัว อาการเจ็บป่วย ความวิตกกังวล
4. ผู้รับ ขาดความสามารถในการถอดรหัสสาร อันเนื่องมาจากสาเหตุต่อไปนี้
ก. อุปสรรคด้านภาษา (Verbalism)
ข. ความขัดแย้งกับประสบการณ์เดิม (Referent Confusion)
ค. ขีดจำกัดของประสาทสัมผัส (Limited Perception)
ง. สภาพร่างกายไม่พร้อม (Physical Discomfort)
จ. การไม่ยอมรับ (Reject)
ฉ. จินตนาการ (Image) ไม่ต้องกันกับผู้ส่งสาร
5. อุปสรรคด้านสาร ซึ่งมัอุปสรรคหลายอย่างที่จะช่วยเสริมให้การสื่อความหมายประสบผลสำเร็จได้ง่ายขึ้น เช่น
ก. สารที่มีความเด่น แปลกใหม่
ข. ไม่สร้างความลำบากให้กับผู้รับ
ค. ให้แรงจูงใจ เช่น การให้รางวัล
ง. เป็นแกนรวมประสบการณ์ของทั้งผู้ส่งและผู้รับ
จ. ตรงกับความต้องการของผู้รับ
การสื่อความหมายในการเรียนการสอน
กระบวนการเรียนการสอนเป็นกระบวนการสื่อความหมายอีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งมีองค์ประกอบดังนี้
1. ครูในฐานะเป็นผู้ส่งและผู้กำหนดจุดมุ่งหมายของระบบการสอน ครูจึงควรมีพฤติกรรมดังนี้
1.1 ต้องมีความเข้าใจในเนื้อหาที่สอนเป็นอย่างดี
1.2 มีความสามารถในการสื่อความหมาย เช่น การพูด การเขียน ลีลา ท่าทาง
1.3 ต้องจัดบรรยากาศในการเรียนให้เอื้อต่อการเรียนรู้
1.4 ต้องวางแผนจัดระบบการถ่ายทอดความรู้ให้เหมาะสมกับเนื้อหาและผู้เรียน
2. เนื้อหา หลักสูตร ตลอดจนทัศนคติ ทักษะ และประสบการณ์เป็นสิ่งสำคัญที่ครูจะถ่ายทอดไปสู่ผู้เรียน
ดังนั้นเนื้อหาควรมีลักษณะดังนี้
2.1 เหมาะสมกับเพศและวัยของผู้เรียน
2.2 สอดคล้องกับเทคนิค วิธีสอน หรือสื่อต่าง ๆ
2.3 เนื้อหาที่เกี่ยวกับกาลเวลา ควรปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่เสมอ
3. สื่อหรือช่องทาง เป็นตัวกลางหรือพาหะที่นำเนื้อหาจากครูผู้สอนเข้าไปสู่ภายในของผู้เรียน ลักษณะของสื่อควรเป็นดังนี้
3.1 มีศักยภาพเหมาะสมกับธรรมชาติของเนื้อหา
3.2 สอดคล้องกับธรรมชาติของประสาทสัมผัสแต่ละช่องทาง
3.3 เด่น สะดุดตา ดูง่าย สื่อความหมายได้ดี
4. นักเรียนหรือผู้เรียน เป็นเป้าหมายหลักของกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ผู้เรียนจึงควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
4.1 มีความสมบูรณ์ทางด้านร่างกาย โดยเฉพาะประสาทสัมผัสทั้ง 5
4.2 มีความพร้อมทางด้านจิตใจ อารมณ์มั่นคงปกติ
4.3 มีทักษะในการสื่อความหมาย
4.4 มีเจตคติต่อครูผู้สอนและเนื้อหาวิชา
ลักษณะการสื่อความหมายระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน
1. การถ่ายทอดความรู้และการอบรมสั่งสอน อาจเป็นแบบทางเดียวหรือแบบสองทางก็ได้
2. การมอบหมายสั่งการหลังจากการให้ความรู้แล้ว ควรมีการเน้นหรือทบทวนคำสั่ง เพื่อความเข้าใจที่ถูกต้อง
3. การให้คำแนะนำในการแก้ปัญหาต่าง ๆ การสื่อความหมายจะเกิดขึ้นในรูปแบบต่าง ๆ ตามความเหมาะสม
4. การติชมผลงานเพื่อการพัฒนาหรือการปรับปรุงแก้ไข การสื่อความหมายที่ดีจะนำไปสู่การสร้างสรรค์ง่าย
5. การสนทนาโต้ตอบตามปกติ ซึ่งเกิดขึ้นเป็นประจำ การสื่อความหมายควรมีลักษณะเป็นกันเอง เอื้ออาทร และ
มีทัศนคติที่ดีต่อกัน
การสื่อความหมาย
โดย ราตรี วิเศษชาติ (สื่อ1/56 ) 53191100354
การปรับการใช้สื่อความหมายกับการเรียนการสอน
1. ครูผู้สอนใช้การสื่อความหมายแบบสองทาง (Two-way Communication) เพื่อประเมินว่าการถ่ายทอดสาร
ไปยังผู้เรียนได้ผลสำเร็จหรือไม่ อย่างไร
2. ครูผู้สอนควรใช้สื่อหลาย ๆ ชนิด หรือที่เรียกว่า สื่อประสม (Multi Media) เพื่อให้สอดคล้องกับความสนใจ
ของผู้เรียนแต่ละคน
3. ควรให้ผู้เรียนมีประสบการณ์การเรียนรู้หลาย ๆ ด้าน ด้วยประสาทสัมผัสหลาย ๆ ทาง
4. ครูผู้สอนควรมีทักษะในการถ่ายทอด เช่น การพูด การฟัง การเขียน การใช้สื่อชนิดต่างๆ
5. จะต้องป้องกันหรือขจัดสิ่งรบกวนที่จะเกิดขึ้นในระหว่างการเรียนการสอนให้หมดสิ้นหรือเหลือน้อยที่สุด
6. ผู้เรียนต้องเพิ่มประสิทธิภาพในการรับรู้ ทั้ง Verbal และ Non-Verbal เช่น ให้ความสนใจ สังเกต
ศึกษาเพิ่มเติม เป็นต้น
ความล้มเหลวของการสื่อความหมายในการเรียนการสอน
1. ครูผู้สอนไม่บอกวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบก่อนลงมือสอน ทำให้ผู้เรียนขาดเป้าหมายในการเรียน
2. ครูผู้สอนไม่คำนึงถึงข้อจำกัดและขีดความสามารถของผู้เรียนแต่ละคน จึงมักใช้วิธีสอนแบบเดียวกันทุกคน
3. ครูผู้สอนไม่สนใจที่จะจัดบรรยากาศ ขจัดอุปสรรคและสร้างความพร้อมให้แก่ผู้เรียนก่อนลงมือสอน
4. ครูผู้สอนบางคนใช้คำยาก ทำให้ผู้เรียนไม่เข้าใจความหมายบางคำ และเนื้อหาโดยรวม
5. ครูผู้สอนมักนำเสนอเนื้อหา วกวน สับสน รวดเร็ว ไม่สัมพันธ์ต่อเนื่อง กระโดดไปมาทำให้เข้าใจยาก
6. ครูผู้สอนไม่สนใจที่จะใช้สื่อการสอนหรือเลือกใช้สื่อการสอนไม่เหมาะสมกับเนื้อหาและระดับของผู้เรียน
ดังนั้นในกระบวนการเรียนจึงควรคำนึงถึงอุปสรรคต่าง ๆ และพยายามขจัดให้หมดไป เพื่อให้ผู้เรียนรู้ได้
อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
สื่อกับผู้เรียน
สื่อกับผู้เรียน
โดย ศรีวิชัย ชัยฉลาด(สื่อ1/56) 53191010260
สื่อกับผู้เรียน
เป็นสิ่งที่ช่วยให้การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ เพราะจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเนื้อหาบทเรียนที่ยุ่งยากซับซ้อนได้ง่ายขึ้นในระยะเวลาอันสั้น และสามารถช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดในเรื่องนั้นได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว
สื่อจะช่วยกระตุ้นและสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน ทำให้เกิดความสนุกสนานและไม่รู้สึกเบื่อหน่ายการเรียน
การใช้สื่อจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจตรงกัน และเกิดประสบการณ์ร่วมกันในวิชาที่เรียนนั้น
ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนมากขึ้น ทำให้เกิดมนุษยสัมพันธ์อันดีในระหว่างผู้เรียนด้วยกันเองและกับผู้สอนด้วย
ช่วยสร้างเสริมลักษณะที่ดีในการศึกษาค้นคว้าหาความรู้ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์จากการใช้สื่อเหล่านั้น
ช่วยแก้ปัญหาเรื่องของความแตกต่างระหว่างบุคคลโดยการจัดให้มีการใช้สื่อในการศึกษารายบุคคล
สื่อกับผู้สอน
การใช้สื่อวัสดุอุปกรณ์ต่างๆ ประกอบการเรียนการสอน เป็นการช่วยให้บรรยากาศในการสอนน่าสนใจยิ่งขึ้น ทำให้ผู้สอนมีความสนุกสนานในการสอนมากกว่าวิธีการที่เคยใช้การบรรยายแต่เพียงอย่างเดียว และเป็นการสร้างความเชื่อมั่นในตัวเองให้เพิ่มขึ้นด้วย
สื่อจะช่วยแบ่งเบาภาระของผู้สอนในด้านการเตรียมเนื้อหา เพราะบางครั้งอาจให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาจากสื่อได้เอง
เป็นการกระตุ้นให้ผู้สอนตื่นตัวอยู่เสมอในการเตรียมและผลิตวัสดุใหม่ๆ เพื่อใช้เป็นสื่อการสอน ตลอดจนคิดค้นเทคนิควิธีการต่างๆ เพื่อให้การเรียนรู้น่าสนใจยิ่งขึ้น
อย่างไรก็ตามสื่อการสอนจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อผู้สอนได้นำไปใช้อย่างเหมาะสมและถูกวิธี ดังนั้น ก่อนที่จะนำสื่อแต่ละอย่างไปใช้ ผู้สอนจึงควรจะได้ศึกษาถึงลักษณะและคุณสมบัติของสื่อการสอน ข้อดีและข้อจำกัดอันเกี่ยวเนื่องกับตัวสื่อและการใช้สื่อแต่ละอย่าง ตลอดจนการผลิตและใช้สื่อให้เหมาะสมกับสภาพการเรียนการสอนด้วย ทั้งนี้เพื่อให้การจัดกิจกรรมการสอนบรรลุผลตามจุดมุ่งหมาย และวัตถุประสงค์ที่วางไว้
หลักการเลือกสื่อการสอน การเลือกสื่อการสอนเพื่อนำมาใช้ประกอบการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง โดยในการเลือกสื่อ ผู้สอนจะต้องตั้งวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมในการเรียนให้แน่นอนเสียก่อน เพื่อใช้วัตถุประสงค์นั้นเป็นตัวชี้นำในการเลือกสื่อการสอนที่เหมาะสม นอกจากนี้ยังมีหลักการอื่น ๆ เพื่อประกอบการพิจารณา คือ
สื่อนั้นต้องสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียนและจุดมุ่งหมายที่จะสอน
เลือกสื่อที่มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นสื่อที่ส่งผลต่อการเรียนรู้มากที่สุด
เป็นสื่อที่เหมาะกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และประสบการณ์ของผู้เรียน
สื่อนั้นควรสะดวกในการใช้ วิธีใช้ไม่ยุ่งยากซับซ้อนเกินไป
เป็นสื่อที่มีคุณภาพเทคนิคการผลิตที่ดี มีความชัดเจนเป็นจริง
มีราคาไม่แพงเกินไป หรือถ้าจะผลิตควรคุ้มกับเวลาและการลงทุน
จิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่่อการเรียนการสอน
จิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่่อการเรียนการสอน
โดย ผกากรอง พากเพียร (สื่อ1/56) 54191860217
จิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่อการเรียนการสอน
ทฤษฎีการเรียนรู้และจิตวิทยาการเรียนรู้
ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2541) ได้กล่าวทฤษฏีการเรียนรู้และจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา มีดังนี้
1) ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
เป็นทฤษฎีซึ่งเชื่อว่าจิตวิทยาเป็นเสมือนการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ของ พฤติกรรมมนุษย์ (Scientific Study of Human Behavior) และการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก นอกจากนี้ยังมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง ( Stimuli and Response ) เชื่อว่าการตอบสนองต่อสิ่งเร้าของมนุษย์จะเกิดขึ้นควบคู่กันในช่วงเวลาที่ เหมาะสม นอกจากนี้ยังเชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นพฤติกรรมแบบแสดงอาการกระทำ (Operant Conditioning) ซึ่งมีการเสริมแรง ( Reinforcement) เป็นตัวการ โดยทฤษฏีพฤติกรรมนิยมนี้จะไม่พูดถึงความนึกคิดภายในของมนุษย์ ความทรงจำ ภาพ ความรู้สึก โดยถือว่าคำเหล่านี้เป็นคำต้องห้าม (Taboo) ซึ่งทฤษฎีนี้ส่งผลต่อการเรียนการสอนที่สำคัญในยุคนั้น ในลักษณะที่การเรียนเป็นชุดของพฤติกรรมซึ่งจะต้องเกิดขึ้นตามลำดับที่แน่ชัด การที่ผู้เรียนจะบรรลุวัตถุประสงค์ได้นั้นจะต้องมีการเรียนตามขั้น ตอนเป็นวัตถุประสงค์ๆ ไป ผลที่ได้จากการเรียนขั้นแรกนี้จะเป็นพื้นฐานของการเรียนในขั้นต่อ ๆ ไป ในที่สุด
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรม นิยมนี้จะมีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (Linear) โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการนำเสนอเนื้อหาในลำดับที่เหมือนกันและตายตัว ซึ่งเป็นลำดับที่ผู้สอนได้พิจารณาแล้วว่าเป็นลำดับการสอนที่ดีและผู้เรียนจะ สามารถเรียนรู้ได้อย่งมีประสิทธิภาพมากที่สุด นอกจากนั้นจะมีการตั้งคำถาม ๆ ผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอโดยหากผู้เรียนตอบถูกก็จะได้รับการตอบสนองในรูปผล ป้อนกลับทางบวกหรือรางวัล (Reward) ในทางตรงกันข้ามหากผู้เรียนตอบผิดก็จะได้รับการตอบสนองในรูปของผลป้อนกลับใน ทางลบและคำอธิบายหรือการลงโทษ ( Punishment) ซึ่งผลป้อนกลับนี้ถือเป็นการเสริมแรงเพื่อให้เกิดพฤติกรรมที่ต้องการ สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม จะบังคับให้ผู้เรียนผ่านการประเมินตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ตามจุด ประสงค์เสียก่อน จึงจะสามารถผ่านไปศึกษาต่อยังเนื้อหาของวัตถุประสงค์ต่อไปได้ หากไม่ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ผู้เรียนจะต้องกลับไปศึกษาในเนื้อหาเดิมอีกครั้ง จะกว่าจะผ่านการประเมิน
2) ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism)
เกิดจากแนวคิดของชอมสกี้ (Chomsky) ที่ไม่เห็นด้วยกับสกินเนอร์ (Skinner) บิดาของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ในการมองพฤติกรรมมนุษย์ไว้ว่าเป็นเหมือนการทดลองทางวิทยาศาสตร์ ชอมสกี้เชื่อว่า พฤติกรรมของมนุษย์นั้นเป็นเรื่องของภายในจิตใจมนุษย์ไม่ใช้ผ้าขาวที่เมื่อ ใส่สีอะไรลงไปก็จะกลายเป็นสีนั้น มนุษย์มีความนึกคิด มีอารมณ์ จิตใจ และความรู้สึกภายในที่แตกต่างกันออกไป ดังนั้นการออกแบบการเรียนการสอนก็ควรที่จะคำนึงถึงความแตกต่างภายในของ มนุษย์ด้วย ในช่วงนี้มีแนวคิดต่างๆ เกิดขึ้นมากมาย เช่น แนวคิดเกี่ยวกับการจำ ( Short Term Memory , Long Term Memory and Retention) แนวคิด เกี่ยวกับการแบ่งความรู้ออกเป็น 3 ลักษณะคือ ความรู้ในลักษณะเป็นขั้นตอน (Proce-dural Knowledge) ซึ่งเป็นความรู้ที่อธิบายว่าทำอย่างไรและเป็นองค์ความรู้ที่ต้องการลำดับการ เรียนรู้ที่ชัดเจน ความรู้ในลักษณะการอธิบาย (Declarative Knowledge) ซึ่งได้แก่ความรู้ที่อธิบายว่าคืออะไร และความรู้ในลักษณะเงื่อนไข (Conditional Know-ledge) ซึ่งได้แก่ความรู้ที่อธิบายว่าเมื่อไร และทำไม ซึ่งความรู้ 2 ประเภทหลังนี้ ไม่ต้องการลำดับการเรียนรู้ที่ตายตัว
ทฤษฎีปัญญานิยมนี้ส่งผลต่อการเรียนการสอนที่สำคัญในยุคนั้น กล่าวคือ ทฤษฎีปัญญานิยมทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบในลักษณะสาขา (Branching) ของคราวเดอร์ (Crowder) ซึ่งเป็นการออกแบบในลักษณะสาขา หากเมื่อเปรียบเทียบกับบทเรียนที่ออกแบบตามแนวคิดของพฤติกรรมนิยมแล้ว จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระมากขึ้นในการควบคุมการเรียนด้วยตัวเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมีอิสระมากขึ้นในการเลือกลำดับของการนำเสนอเนื้อหาบท เรียนที่เหมาะสมกับตน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยมก็จะมี โครงสร้างของบทเรียนในลักษณะสาขาอีกเช่นเดียวกัน โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการเสนอเนื้อหาในลำดับที่ไม่เหมือนกัน โดยเนื้อหาที่จะได้รับการนำเสนอต่อไปนั้นจะขึ้นอยู่กับความสามารถ ความถนัด และความสนใจของผู้เรียนเป็นสำคัญ
3) ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory)
ภายใต้ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) นี้ยังได้เกิดทฤษฎีโครงสร้างความรู้ ( Scheme Theory) ขึ้นซึ่งเป็นแนวคิดที่เชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ที่มนุษย์มีอยู่นั้น จะมีลักษณะเป็นโหนดหรือกลุ่มที่มีการเชื่อมโยงกันอยู่ ในการที่มนุษย์จะรับรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น มนุษย์จะนำความรู้ใหม่ ๆ ที่เพิ่งได้รับนั้นไปเชื่อมโยงกับกลุ่มความรู้ที่มีอยู่เดิม (Pre-existing Knowledge) รูเมลฮาร์ทและออโทนี่ (Rumelhart and Ortony,1977) ได้ให้ความหมายของคำ โครงสร้างความรู้ไว้ว่าเป็นโครงสร้างข้อมูลภายในสมองของมนุษย์ซึ่งรวบรวม ความรู้เกี่ยวกับวัตถุ ลำดับเหตุการณ์ รายการกิจกรรมต่างๆ เอาไว้ หน้าที่ของโครงสร้างความรู้นี้ก็คือ การนำไปสู่การรับรู้ข้อมูล (Perception) การรับรู้ข้อมูลนั้นไม่สามารถเกิดขึ้นได้หากขาดโครงสร้างความรู้ (Schema) ทั้งนี้ก็เพราะการรับรู้ข้อมูลนั้นเป็นการสร้างความหมายโดยการถ่ายโอนความ รู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม ภายในกรอบความรู้เดิมที่มีอยู่และจากการกระตุ้นโดยเหตุการณ์หนึ่ง ๆ ที่ช่วยให้เกิดการเชื่อมโยงความรู้นั้น ๆ เข้าด้วยกัน การรับรู้เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ เนื่องจากไม่มีการเรียนรู้ใดที่เกิดขึ้นได้โดยปราศจากการรับรู้ นอกจากโครงสร้างความรู้จะช่วยในการรับรู้และการเรียนรู้แล้วนั้น โครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก (Recall) ถึงสิ่งต่างๆ ที่เราเคยเรียนรู้มา (Anderson,1984)
การนำทฤษฎีโครงสร้างความรู้มาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอม พิว-เตอร์ จะส่งผลให้ลักษณะการนำเสนอเนื้อหาที่มีการเชื่อมโยงกันไปมา คล้ายใยแมงมุม (Webs) หรือบทเรียนในลักษณะที่เรียกว่า บทเรียนแบบสื่อหลายมิติ (Hypermedia)
ดังนั้นในการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา จึงจำเป็นต้องนำแนวคิดของทฤษฎีต่าง ๆ มาผสมผสานกัน เพื่อให้เหมาะสมกับลักษณะและโครงสร้างขององค์ความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยเพียงทฤษฎีใดทฤษฎีหนึ่ง ทั้งนี้เพื่อให้ได้สื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ ตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน และตอบสนองลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ของสาขาวิชาต่าง ๆ ที่แตกต่างกันนั่นเอง
จิตวิทยาการรับรู้
การรับรู้ หมายถึง การรู้สึกสัมผัสที่ได้รับการตีความให้เกิดความหมายแล้ว เช่นในขณะนี้ เราอยู่ในภาวะการรู้สึก(Conscious) คือลืมตาตื่นอยู่ ในทันใดนั้น เรารู้สึกได้ยินเสียงดังปังมาแต่ไกล(การรู้สึกสัมผัส-Sensation) แต่เราไม่รู้ความหมายคือไม่รู้ว่าเป็นเสียงอะไร เราจึงยังไม่เกิดการรับรู้ แต่ครู่ต่อมามีคนบอกว่าเป็นเสียงระเบิดของยางรถยนต์ เราจึงเกิดการรู้ความหมายของการรู้สึกสัมผัสนั้น ดังนี้เรียกว่าเราเกิดการรับรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้(Psychology of learning) เป็นการศึกษาทฤษฎีการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ ธรรมชาติของการเรียนรู้ การคิด การแก้ปัญหา การจำ การลืม รวมถึงปัญหา
จิตวิทยาพัฒนาการ (Developmental Psychology) เป็นการค้นคว้าถึงการเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ตั้งแต่เริ่มปฏิสนธิจนถึงวัยชรารวมทั้งอิทธิพลของพันธุกรรมและ
ที่มา : http://aphichit-siriwong.blogspot.com/2007/09/2.html
ความหมาย ประเภทและประโยชน์ของสื่อการเรียนการสอน
ความหมาย ประเภทและประโยชน์ของสื่อการเรียนการสอน
โดย นางสาวนิตยา รัตนวัน(สื่อ1/56) 54191860203บทที่ 1 ความหมาย ประเภทและประโยชน์ของสื่อการเรียนการสอน
สื่อการเรียนการสอน หมายถึง ตัวกลางหรือช่องทางในการถ่ายทอดองค์ความรู้ทักษะ ประสบการณ์ จากแหล่งความรู้ไปสู่ผู้เรียน และทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ ประเภทของสื่อการเรียนการสอนสื่อการเรียนการสอนแบ่งตามคุณลักษณะได้ 4 ประเภทคือ
1. สื่อประเภทวัสดุ ได้แก่สไลด์ แผ่นใส เอกสาร ตำรา สารเคมี สิ่งพิมพ์ต่าง ๆ และคู่มือการฝึกปฏิบัติ
2. สื่อประเภทอุปกรณ์ ได้แก่ของจริง หุ่นจำลอง เครื่องเล่นเทปเสียง เครื่องเล่นวีดิทัศน์ เครื่องฉายแผ่นใส อุปกรณ์และเครื่องมือในห้องปฏิบัติการ
3. สื่อประเภทเทคนิคหรือวิธีการ ได้แก่การสาธิต การอภิปรายกลุ่ม การฝึกปฏิบัติการฝึกงาน การจัดนิทรรศการ และสถานการณ์จำลอง
4. สื่อประเภทคอมพิวเตอร์ ได้แก่คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) การนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer presentation) การใช้ Intranet และ Internet เพื่อการสื่อสาร (Electronic mail: E-mail) และการใช้ WWW (World Wide Web)
สื่อการเรียนการสอนจำแนกตามประสบการณ์
1. ประสบการณ์ตรงและมีความมุ่งหมาย ประสบการณ์ขั้นนี้ เป็นรากฐานสำคัญของการศึกษาทั้งปวง เป็นประสบการณ์ที่ผู้เรียนได้รับมาจากความเป็นจริงและด้วยตัวเองโดยตรง ผู้รับประสบการณ์นี้จะได้เห็น ได้จับ ได้ทำ ได้รู้สึก และได้ดมกลิ่นจากของจริง ดังนั้นสื่อการสอนที่ไห้ประสบการณ์การเรียนรู้ในขั้นนี้ก็คือของจริงหรือความเป็นจริงในชีวิตของคนเรานั่นเอง
2. ประสบการณ์จำลอง เป็นที่ยอมรับกันว่าศาสตร์ต่างๆ ในโลก มีมากเกินกว่าที่จะเรียนรู้ได้หมดสิ้นจากประสบการณ์ตรงในชีวิต บางกรณีก็อยู่ในอดีต หรือซับซ้อนเร้นลับหรือเป็นอันตรายไม่สะดวกต่อการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง จึงได้มีการจำลองสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมาเพื่อการศึกษา ของจำลองบางอย่างอาจจะเรียนได้ง่ายกว่าและสะดวกกว่า
3. ประสบการณ์นาฏการ ประสบการณ์ต่าง ๆ ของคนเรานั้นมีหลายสิ่งหลายอย่างที่เราไม่สามารถประสบได้ด้วยตนเอง เช่น เหตุการณ์ในอดีต เรื่องราวในวรรณคดี การเรียนในเรื่องที่มีปัญหาเกี่ยวกับสถานที่ หรือเรื่องธรรมชาติที่เป็นนามธรรม การแสดงละครจะช่วยไปให้เราได้เข้าไปใกล้ความเป็นจริงมากที่สุด เช่น ฉาก เครื่องแต่งตัว เครื่องมือ หุ่นต่าง ๆ เป็นต้น
4. การสาธิต การสาธิตคือ การอธิบายถึงข้อเท็จจริงหรือแบ่งความคิด หรือกระบวนการต่าง ๆให้ผู้ฟังแลเห็นไปด้วย เช่น ครูวิทยาศาสตร์เตรียมก๊าซออกซิเจนให้นักเรียนดู ก็เป็นการสาธิต การสาธิตก็เหมือนกับนาฏการ หรือการศึกษานอกสถานที่ เราถือเป็นสื่อการสอนอย่างหนึ่ง ซึ่งในการสาธิตนี้อาจรวมเอาสิ่งของที่ใช้ประกอบหลายอย่าง นับตั้งแต่ของจริงไปจนถึงตัวหนังสือ หรือคำพูดเข้าไว้ด้วย แต่เราไม่เพ่งเล็งถึงสิ่งเหล่านี้ เราจะให้ความสำคัญกับกระบวนการทั้งหมดที่ผู้เรียนจะต้องเฝ้าสังเกตอยู่โดยตลอด
5. การศึกษานอกสถานที่ การพานักเรียนไปศึกษานอกสถานที่ เป็นการสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิตเพื่อให้นักเรียนได้เรียนจากแหล่งข้อมูล แหล่งความรู้ที่มีอยู่จริงภายนอกห้องเรียน ดังนั้นการศึกษานอกสถานที่จึงเป็นวิธีการหนึ่งที่เป็นสื่อกลางให้นักเรียนได้เรียนจากของจริง
6. นิทรรศการ นิทรรศการมีความหมายที่กว้างขวาง เพราะหมายถึง การจัดแสดงสิ่งต่างๆเพื่อให้ความรู้แก่ผู้ชม ดังนั้นนิทรรศการจึงเป็นการรวมสื่อต่าง ๆ มากมายหลายชนิด การจัดนิทรรศการที่ให้ผู้เรียนมามีส่วนร่วมในการจัด จะส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีโอกาสคิดสร้างสรรค์มีส่วนร่วม และได้รับข้อมูลย้อนกลับด้วยตัวของเขาเอง
7. โทรทัศน์และภาพยนตร์ โทรทัศน์เป็นสื่อการสอนที่มีบทบาทมากในปัจจุบัน เพราะได้เห็นทั้งภาพและได้ยินเสียงในเวลาเดียวกัน และยังสามารถแพร่และถ่ายทอดเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นได้ด้วย นอกจากนั้นโทรทัศน์ยังมีหลายรูปแบบ เช่น โทรทัศน์วงจรปิด ซึ่งโรงเรียนสามารถนำมาใช้ในการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้ยังมีโทรทัศน์วงจรปิด ที่เอื้อประโยชน์ต่อการศึกษาอย่างกว้างขวาง ภาพยนตร์เป็นสื่อที่จำลองเหตุการณ์มาให้ผู้ชมหรือผู้เรียนได้ดูและได้ฟังอย่างใกล้เคียงกับความจริง แต่ไม่สามารถถ่ายทอดเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นได้ ถึงอย่างไรก็ตามภาพยนตร์ก็ยังนับว่าเป็นสื่อที่มีบทบาทมากในการเรียนการสอน เช่นเดียวกันกับโทรทัศน์
.......8. ภาพนิ่ง การบันทึกเสียง และวิทยุ ภาพนิ่ง ได้แก่ ภาพถ่าย ภาพวาดซึ่งมีทั้งภาพทึบแสงและโปร่งแสง ภาพทึบแสงคือรูปถ่าย ภาพวาด หรือภาพในสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ส่วนภาพนิ่งโปร่งใสหมายถึงสไลด์ ฟิล์มสตริป ภาพโปร่งใสที่ใช้กับเครื่องฉายวัสดุโปร่งใส เป็นต้น ภาพนิ่งสามารถจำลองความเป็นจริงมาให้เราศึกษาบนจอได้ การบันทึกเสียง ได้แก่ แผ่นเสียงและเครื่องเล่นแผ่นเสียง เทปและเครื่องบันทึกเสียง และเครื่องขยายเสียงตลอดจนอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับเสียงซึ่งนอกจากจะสามารถนำมาใช้อย่างอิสระในการเรียนการสอนด้วยแล้ว ยังใช้กับรายการวิทยุและกิจกรรมการศึกษาอื่น ๆ ได้ด้วย ส่วนวิทยุนั้น ปัจจุบันที่ยอมรับกันแล้วว่า ช่วยการศึกษาและการเรียนการสอนได้มาก ซึ่งไม่จำกัดอยู่แต่เพียงวิทยุโรงเรียนเท่านั้น แต่ยังหมายรวมถึงวิทยุทั่วไปอีกด้วย
9. ทัศน์สัญลักษณ์ สื่อการสอนประเภททัศน์สัญลักษณ์นี้ มีมากมายหลายชนิด เช่น แผนภูมิแผนภาพ แผนที่ แผนผัง ภาพโฆษณา การ์ตูน เป็นต้น สื่อเหล่านี้เป็นสื่อที่มีลักษณะเป็นสัญลักษณ์สำหรับถ่ายทอดความหมายให้เข้าใจได้รวดเร็วขึ้น
10.วจนสัญลักษณ์ สื่อขั้นนี้เป็นสื่อที่จัดว่า เป็นขั้นที่เป็นนามธรรมมากที่สุด ซึ่งได้แก่ตัวหนังสือหรืออักษร สัญลักษณ์ทางคำพูดที่เป็นเสียงพูด ความเป็นรูปธรรมของสื่อประเภทนี้จะไม่คงเหลืออยู่เลย อย่างไรก็ดี ถึงแม้สื่อประเภทนี้จะมีลักษณะที่เป็นนามธรรมที่สุดก็ตามเราก็ใช้ประโยชน์จากสื่อประเภทนี้มาก เพราะต้องใช้ในการสื่อความหมายอยู่ตลอดเวลา
สื่อการเรียนการสอนจำแนกตามคุณสมบัติ Wilbure Young ได้จัดแบ่งไว้ดังนี้
1. ทัศนวัสดุ (Visual Materials) เช่น กระดานดำ กระดานผ้าสำลี) แผนภูมิ รูปภาพ ฟิล์มสตริป สไลด์ ฯลฯ
2. โสตวัสดุ (Audio Materisls ) เช่น เครื่องบันทึกเสียง (Tape Recorder) เครื่องรับวิทยุ ห้องปฏิบัติการทางภาษา ระบบขยายเสียง ฯลฯ
3. โสตทัศนวัสดุ (Audio Visual Materials) เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ฯลฯ
4. เครื่องมือหรืออุปกรณ์ (Equipments) เช่น เครื่องฉายภาพยนตร์ เครื่องฉายฟิล์มสตริปเครื่องฉายสไลด์
5. กิจกรรมต่าง ๆ (Activities )เช่น นิทรรศการ การสาธิต ทัศนศึกษา ฯลฯ
สื่อการเรียนการสอนจำแนกตามรูปแบบ(Form)Louis Shores ได้แบ่งประเภทสื่อการสอนตามแบบไว้ ดังนี้
1. สิ่งตีพิมพ์ (Printed Materials) เช่น หนังสือแบบเรียน เอกสารการสอน ฯลฯ
2 วัสดุกกราฟิก เช่น แผนภูมิ ( Charts) แผนสถิติ (Graph) แผนภาพ (Diagram) ฯลฯ
3. วัสดุฉายและเครื่องฉาย (Projected Materials and Equipment) เช่น ภาพยนตร์ สไลด์ ฯลฯ
4. วัสดุถ่ายทอดเสียง (Transmission) เช่น วิทยุ เครื่องบันทึกเสียง
สื่อการเรียนการสอนตามลักษณะและการใช้
1. เครื่องมือหรืออุปกรณ์ (Hardware)2. วัสดุ (Software)
3. เทคนิคหรือวิธีการ (Techinques or Methods)
คุณค่า และประโยชน์ของสื่อการเรียนการสอน
1. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ ได้แก่
1.1 เรียนรู้ได้ดีขึ้นจากประสบการณ์ที่มีความหมายในรูปแบบต่างๆ
1.2 เรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง
1.3 เรียนรู้ได้ง่ายและเข้าใจได้ชัดเจน
1.4 เรียนรู้ได้มากขึ้น
1.5 เรียนรู้ได้ในเวลาที่จำกัด
2. ช่วยให้สามารถเอาชนะข้อจำกัดต่าง ๆ ในการเรียนรู้ ได้แก่
2.1 ทำสิ่งนามธรรมให้เป็นรูปธรรมมากขึ้น
2.2 ทำสิ่งซับซ้อนให้ง่ายขึ้น
2.3 ทำสิ่งเคลื่อนไหวช้าให้เร็วขึ้น
2.4 ทำสิ่งเคลื่อนไหวเร็วให้ช้าลง
2.5 ทำสิ่งเล็กให้ใหญ่ขึ้น
2.6 ทำสิ่งใหญ่ให้เล็กลง
2.7 นำสิ่งที่อยู่ไกลมาศึกษาได้
2.8 นำสิ่งที่เกิดในอดีตมาศึกษาได้ช่วยกระตุ้นความสนใจของผู้
2.9 ช่วยให้จดจำได้นาน เกิดความประทับใจและมั่นใจในการเรียน
2.10 ช่วยให้ผู้เรียนได้คิดและแก้ปัญหา
2.11 ช่วยแก้ปัญหาเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล
.คุณค่าของสื่อการเรียนการสอนการเรียนการสอน
1.สื่อการเรียนการสอนสามารถเอาชนะข้อจำกัดเรื่องความแตกต่างกันของประสบการณ์ดั้งเดิมของผู้เรียน คือเมื่อใช้สื่อการเรียนการสอนแล้วจะช่วยให้เด็กซึ่งมีประสบการณ์เดิมต่างกันเข้าใจได้ใกล้เคียงกัน
2.ขจัดปัญหาเกี่ยวกับเรื่องสถานที่ ประสบการณ์ตรงบางอย่าง หรือการเรียนรู้
3.ทำให้เด็กได้รับประสบการณ์ตรงจากสิ่งแวดล้อมและสังคม
4.สื่อการเรียนการสอนทำให้เด็กมีความคิดรวบยอดเป็นอย่างเดียวกัน
5.ทำให้เด็กมีมโนภาพเริ่มแรกอย่างถูกต้องและสมบูรณ์
6.ทำให้เด็กมีความสนใจและต้องการเรียนในเรื่องต่าง ๆ มากขึ้น เช่นการอ่าน ความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ ทัศนคติ การแก้ปัญหา ฯลฯ
7.เป็นการสร้างแรงจูงใจและเร้าความสนใจ
8.ช่วยให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์จากรูปธรรมสู่นามธรรม
สื่อการเรียนการสอน หมายถึง การนำเอาวัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือวธีการ กิจกรรม มาช่วยให้ครูผู้สอนและผู้เรียนประกอบกิจกรรมการเรียนการสอนให้บรรลุวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ คำว่า “สื่อ” (Media) เป็นคำที่มาจากภาษาละตินว่า “medium” แปลว่า “ระหว่าง” หมายถึง สิ่งใดก็ตามที่บรรจุข้อมูลเพื่อให้ผู้ส่งและผู้รับสามารถสื่อสารกันได้ตรงตามวัตถุประสงค์ เมื่อมีการนำสื่อมาใช้ในกระบวนการเรียน การสอนก็เรียกสื่อนั้นว่า
“สื่อการเรียนการสอน” (Instruction Media) หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามที่บรรจุเนื้อหา หรือสาระการเรียนรู้ซึ่งผู้สอนและผู้เรียนใช้เป็นเครื่องมือสำหรับการเรียนรู้เนื้อหา หรือ สาระนั้น ๆ การเรียนการสอนในภาพลักษณ์เดิม ๆ มักจะเป็นการถ่ายทอดสาระความรู้จากผู้สอนไปยังผู้เรียน โดยใช้สื่อ การเรียนการสอนเป็นตัวกลางในการถ่ายทอดความรู้ ความคิด ทักษะและประสบการณ์ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ปัจจุบันเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วว่าการเรียนรู้ไม่ได้จำกัด อยู่ เฉพาะในห้องเรียน หรือในโรงเรียน
ผู้สอนและผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากสื่อต่าง ๆ อย่างหลากหลาย สามารถเรียนรู้ได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ สื่อที่นำมาใช้เพื่อการเรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน จึงเรียกว่า “สื่อการเรียนรู้” ซึ่งหมายถึงทุกสิ่ง ทุกอย่างที่มีอยู่รอบตัวไม่ว่าจะเป็นวัสดุ ของจริง บุคคล สถานที่ เหตุการณ์ หรือความคิดก็ตาม ถือเป็น สื่อ การเรียนรู้ทั้งสิ้น ขึ้นอยู่กับว่าเราเรียนรู้จากสิ่งนั้น ๆ หรือนำสิ่งนั้น ๆ เข้ามาสู่การเรียนรู้ของเราหรือไม่
ประเภทของสื่อการสอนมีอยู่ 3 ประเภท
1 สื่อประเภทวัสดุ เช่น หนังสือพิมพ์ รูปภาพ ป้ายนิเทศ
2 ประเภทอุปกรณ์ เช่น วิทยุ โทรทัศน์ คอมพิวเตอร์ เครื่องฉาย
3 ประเภทวิธีการ เช่น สาธิต นิทรรศการ ศึกษานอกสถานที่ บทบาทสมมติ
สื่อการสอนที่ืจริงสามารถแบ่งได้หลายลักษณะขึ้นอยู่กับว่าจะแบ่งตามหลักเกณฑ์อะไร
การสร้างสื่อการสอนด้วยภาพเคลื่อนไหว
การสร้างสื่อการสอนด้วยภาพเคลื่อนไหว
Teaching Materials with Animation
บทเรียนนี้กล่าวถึงพื้นฐานการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยกำหนดเป้าหมายและระบุขั้นตอนการปฏิบัติงาน สามารถใช้ประกอบการบรรยายและการปฏิบัติ เพื่อให้เกิดความเข้าใจ เป้าหมายแรกกล่าวถึงรูปแบบพื้นฐานของภาพเคลื่อนไหวแต่ละรูปแบบที่แตกต่างกัน และการใช้เครื่องมือที่เพิ่มขึ้นในแต่ละรูปแบบ เป้าหมายที่ 2 การใช้เครื่องมือช่วยเหลืออื่น ๆ เพื่อเพิ่มความสามารถในการทำภาพเคลื่อนไหว
เป้าหมาย
3.1 การสร้างภาพเคลื่อนไหวพื้นฐาน
3.1.1 การเคลื่อนที่เป็นเส้นตรง
3.1.2 การเปลี่ยนขนาด
3.1.3 การหมุนวัตถุ
3.1.4 การเคลื่อนที่ตามเส้นทางที่กำหนด
3.1.5 การเปลี่ยนรูปร่าง
3.1.6 การเปลี่ยนวัตถุ
3.1.7 การเปลี่ยนสี
3.2 การใช้เครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหว
3.2.1 การใช้งาน Layer
3.2.2 การเปลี่ยนจุดศูนย์กลางวัตถุ
3.2.3 ความเร่ง ความหน่วง
3.2.4 การแทรกเสียง
3.2.5 การแทรกปุ่มควบคุม
3.2.6 การแทรก Movie Clip
3.2.7 การส่งออกแฟ้มข้อมูล
วัตถุประสงค์
3.1 เพื่อให้มีความรู้ ความเข้าและสามารถใช้เครื่องมือดังนี้
1. Oval Tool
2. Text Tool
3. Arrow Tool
4. Line Tool
5. Sub selects Tool
6. Fill Color Tool
7. Rectangle Tool
3.2 เพื่อให้มีความรู้ ความเข้าและสามารถใช้เครื่องมืออื่นๆ ดังนี้
1. Insert Layer
2. Edit Center
3. Easing
4. Insert Sound
5. Insert Button
6. Insert Movie Clip
7. Export File
3.1 การสร้างภาพเคลื่อนไหวพื้นฐาน
3.1.1 การเคลื่อนที่เป็นเส้นตรง
การสร้างรูปภาพเคลื่อนไหว เส้นตรงสามารถทำได้ดังนี้
1. สร้างรูปวงกลมโดยใช้เครื่องมือ Oval Tool
2. กำหนดรูปวงกลมและเส้นขอบให้เป็นวัตถุกลุ่มเดียวกัน (Group) โดยใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + A และ Ctrl+G
3. คลิกที่ Frame 30 แล้วคลิกที่เมนู Insert > Keyframe (หรือใช้แป้นพิมพ์ F6) จะได้ ดังภาพ
4. คลิกที่ Frame 1 แล้วคลิกเมนู Insert > Create Motion Tween
5. คลิกที่ Frame 30 แล้วคลิกเครื่องมือ Arrow Tool ย้ายรูปไปตำแหน่งใหม่แล้ว Enter จะได้ภาพเคลื่อนไหว
3.1.2 การเปลี่ยนขนาด
การสร้างรูปภาพเคลื่อนไหว เปลี่ยนขนาดสามารถทำได้ดังนี้
1. สร้างวงกลมตาม หัวข้อ 3.1.1 ในขั้นตอน 1 ถึง 4 ดังภาพ
2. คลิกที่ Frame 30 แล้วคลิกเมนู Modify >Transform > Scale
คลิกเครื่องมือ Arrow Tool ปรับ เปลี่ยนขนาดวงกลม จากนั้น Enter (หรือคลิกเมนู Control > Play) เพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหว
3.1.3 การหมุนวัตถุ
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบการหมุนทำได้ดังนี้
1. สร้างรูปสี่เหลี่ยมโดยใช้เครื่องมือ Rectangle Tool
2. สร้าง Motion Tween ตามหัวข้อ 3.1.1 ในขั้นตอนที่ 2 ถึง 4 ดังภาพ
3. คลิก Frame 1 คลิกหน้าต่าง Frame โดยใช้เมนู Modify > Frame
4. กำหนดลักษณะ การหมุนในช่อง Rotate กำหนดลักษณะเป็น CW times = 3 จะเกิดภาพเคลื่อนไหวตามเข็มนาฬิกา จำนวน 3 รอบ
หมายเหตุ
CW = ตามเข็มนาฬิกา
CCW = ทวนเข็มนาฬิกา
3.1.4 การเคลื่อนที่ตามเส้นทางกำหนด
การสร้างภาพเคลื่อนไหวตามเส้นทางที่กำหนด
1. สร้างรูปวงกลมเลือกวัตถุทั้งหมดโดยใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + A แล้วแปลงรูปให้เป็น Symbol แบบGraphicโดยใช้แป้นพิมพ์ F8
2. สร้าง Motion Tween ตามหัวข้อ 3.1.1 ในขั้นตอนที่ 2 ถึง 5
3. คลิกที่รูปวงกลมแล้วแทรก Guide Layer โดยใช้เครื่องมือดังรูป
4. ที่ Guide Layer สร้างเส้นตรงจากกึ่งกลางวงกลม โดยใช้เครื่องมือ Line Tool
5. คลิก Arrow Tool ปรับเปลี่ยนลักษณะเส้นให้เป็นเส้นโค้ง และที่ Frame 30 ย้ายวงกลมให้จุดกึ่งกลางอยู่ตรงตำแหน่งปลายเส้นที่สร้างขึ้น
Tip ใช้แป้นพิมพ์ Ctrl ร่วมกับ Arrow Tool เปลี่ยนรูปร่างของเส้นได้
3.1.5 การเปลี่ยนรูปร่าง
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปร่าง
1. ที่ Fill Color ปรับเปลี่ยนสีพื้นเป็นแบบ Gradient แล้วสร้างรูปวงกลม
2. คลิกที่ Frame 30 เรียกใช้ Sub select Tool
3. ใช้เมาส์ลากครอบรูปวงกลม จะปรากฏจุดล้อมรอบดังภาพ
4. เปลี่ยนตำแหน่ง anchor point ด้านบน แล้วเปลี่ยน Tangent handles เปลี่ยนรูปร่างวงกลมเป็นดังภาพ
5. คลิกที่ Frame 1 สร้าง Motion Tween โดยคลิกเมนู Modify > Frame จะปรากฏหน้าต่าง Frame ดังภาพเลือกรายการ Frame และปรับค่า Tweening เป็นแบบ Shape แล้วปิดหน้าต่าง Frame จากนั้น Enter จะปรากฏการเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปร่าง
3.1.6 การเปลี่ยนวัตถุ
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนวัตถุ
1. ใช้เครื่องมือ Text Tool
2. เปลี่ยนแบบอักษรโดยเรียกใช้เมนู Text >Font ให้เป็น AngsanaUPC และขนาดอักษรให้มีขนาดเท่ากับ 120
3. สร้างตัวอักษรสีน้ำเงิน พิมพ์คำว่า “ITEd.” แล้วใช้ Arrow Tool คลิกที่ตัวอักษร จากนั้น Break Apart โดยใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + B ตัวอักษรจะเป็นดังภาพ
4. คลิกที่ Frame 30 แทรก keyframe ใช้ Eraser Tool ลบตัวอักษรเดิมให้หมด
5. สร้างตัวอักษรสีน้ำแดง คำว่า “Flash” แล้ว Break Apart ตามวิธีในข้อ 3
6. คลิก Frame 1 สร้าง Motion Tween ตามหัวข้อ 3.1.5 ข้อที่ 5 แล้ว Enter จะเกิดภาพเคลื่อนไหวดังภาพ
3.1.7 การเปลี่ยนสี
การเปลี่ยนสีวัตถุทำได้ดังนี้
1. สร้างรูปวงกลมและ Groupตามหัวข้อ 3.1.1 ในข้อ 1 ถึง 2
2. คลิก Frame 30 แล้วแทรก Frame โดยคลิกเมนู Insert > Frame หรือใช้แป้นพิมพ์ F5
3. คลิกที่ Frame 1 แล้ว สร้าง Motion Tween จะปรากฏดังภาพ
4. คลิก Frame 30 แล้วแทรก Keyframe โดยคลิกเมนู Insert > Keyframe หรือใช้แป้นพิมพ์ F6
5. ปรับเปลี่ยนสีวงกลม โดยคลิกเมนู Modify > Frame หรือใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + F จะปรากฏหน้าต่าง Frame เลือกหัวข้อ Effect และรายการ Tint กำหนดค่า R = 255 ปิดหน้าต่างแล้ว Enter
3.2 การใช้เครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหว
3.2.1 การใช้งาน Layer
การใช้งาน Layer สามารถทำได้ดังนี้
1. สร้างภาพเคลื่อนไหว ตามหัวข้อ 3.1.1
2. แทรก Layer โดยคลิกเมนู Insert > Layer หรือใช้เครื่องมือดังภาพ
3. ที่ Layer 2 สร้างภาพเคลื่อนไหว ตาม หัวข้อ 3.1.3
4. เปลี่ยนระยะการแสดงผลของ Layer 2 ไปอยู่ที่ Frame 15 ถึง 45 โดย Arrow Tool ร่วมกับแป้น shift คลิกที่ Frame 1, Frame 30 และ Frame ระหว่าง 2 – 29 จากนั้นลาก Frame ที่เลือกไปตำแหน่งใหม่
3.2.2 การเปลี่ยนจุดศูนย์กลาง
การเปลี่ยนจุดศูนย์กลางของวัตถุ
1. สร้างรูปวงกลมและเส้น ตรงแล้ว Group เข้าด้วยกัน
2. สร้าง Motion Tween
3. ที่ Frame 1 เปลี่ยนจุดศูนย์กลางโดยเรียกเมนู Modify >Transform > Edit Center แล้วย้ายจุดศูนย์กลางของวัตถุดังภาพ ที่ Frame 30 ทำเช่นเดียวกัน
4. หมุนวัตถุโดยเรียก ใช้เมนู Modify >Transform > Scale and Rotate กำหนด Rotate = 30 degrees ดังภาพ
5. ที่ Frame 60 , 90 และ 120 สร้าง Motion Tween และที่ Frame 90 กำหนด Rotate = - 30 degrees
เป็นการเคลื่อนที่ของแบบลูกตุ้ม
3.2.3 ความเร่ง – ความหน่วง
การสร้างรูปภาพเคลื่อนไหวที่มีความเร่งและความหน่วงทำได้ดังนี้
1. การสร้างรูปภาพ เคลื่อนไหวตามหัวข้อ 3.1.1 ในข้อ 1 ถึง 5 โดยให้มีทิศทางการเคลื่อนที่ในแนวดิ่ง
2. คลิก Frame 1 แล้วเรียกใช้เมนู Modify > Frame (หรือ Ctrl + F ) จะปรากฏหน้าต่าง Frame ดังภาพ ที่รายการ Frame ปรับค่า Easing = 100 จากนั้นปิดหน้าต่าง Frame
3. ที่ Frame 30 สร้างภาพเคลื่อนไหวตามข้อ 1 แต่ให้มีทิศทางกลับกันและกำหนด ค่า Easing = -100 ได้ภาพ เคลื่อนไหวคล้ายลูกบอล
3.2.4 การแทรกเสียง
การแทรกเสียงทำได้ดังนี้
1. สร้างภาพเคลื่อนไหวตาม หัวข้อ 3.2.3
2. ใช้คลังข้อมูลเสียงโดยใช้คลิกที่เมนู Window เมนูย่อย Common Libraries > Sounds
3. เลือกรายการเสียง “Brick Drops” ใช้เมาส์ลากมาวางบน stage
4. ปรากฏสัญลักษณ์ของเสียงดังรูป
5. สามารถแทรกเสียงรูปแบบอื่น ๆ ได้หลายรูปแบบ เช่น Wav sound , Mp3 sound, Aiff sound โดยคลิกเมนู File > import (หรือ Ctrl + R) แล้วเลือกแฟ้มข้อมูลเสียงที่ต้องการ จากนั้นคลิกเมนู
การสร้างสื่อการสอนด้วยภาพเคลื่อนไหว
โดย นางสาว วราภรณ์ คำสุข(สื่อ1/56) 54191860250
Modify > Frame จะปรากฏหน้าต่าง Frame ดังภาพ ให้เลือกรายการ Sound จะมีรายการแฟ้มข้อมูลเสียงที่แทรกไว้
3.2.5 การใช้งานปุ่มควบคุม
การสร้างปุ่มควบคุมทำได้ดังนี้
1. สร้างภาพเคลื่อนไหวตาม หัวข้อ 3.2.3 แล้วแทรก Layer 2
2. แถบหน้าต่าง Library-Buttons คลิกเมนู Window > Common Libraries > Buttons จะปรากฏหน้า ต่าง Library-Buttons
3. เลือกรูปแบบ Button ชื่อ “Pill Button” ดังภาพ ลากมาวางบน stageปรับขนาดและตำแหน่งให้พอเหมาะ
4. แถบหน้าต่าง Object Actions คลิกเมนู Window > Actions ดังภาพ เลือกรายการ Basic Action แล้วดับเบิลคลิกที่คำสั่ง stop
5. เพิ่มคำสั่ง “play” โดยเลือก Button แล้ว ที่แถบหน้าต่าง Object Actions เลือกรายการ Basic Action แล้วดับเบิลคลิกที่คำสั่ง Play
3.2.6 การแทรกภาพเคลื่อนไหว
การแทรกภาพเคลื่อนไหว สามารถทำได้ดังนี้
1. แทรก Movie Clip โดยคลิกที่เมนู Windows > Common Libraries > Movie Clips
2. เลือกรายการ Fish Movie Clip แล้วใช้เมาส์ลากมาไว้บนพื้นที่ทำงาน (Stage)
3. แสดงภาพเคลื่อนไหว โดยคลิกเมนู Control > Test Movie (หรือใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + Enter)
4. สร้าง Movie Clip ใหม่ โดยคลิกเมนู Insert > New Symbol (หรือใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + F8) จะปรากฏหน้าต่างดังภาพ เลือกรายการ Movie Clip จากนั้น สร้าง Motion Tween ตามหัวข้อ 3.1.1 จะได้ Movie Clip ใหม่ไว้ใช้งานได้
3.2.7 การส่งออก
การส่งออกแฟ้มข้อมูลภาพเคลื่อนไหวสามารถทำได้ดังนี้
1. สร้างภาพเคลื่อนไหวตามหัวข้อ 3.2.6
2. แสดงภาพเคลื่อนไหวได้โดยเรียกใช้เมนู File > Publish Preview > Default (หรือ F12) จะแสดงภาพเคลื่อนไหวใน Web Browser
การส่งออกแฟ้มข้อมูลภาพเคลื่อนไหว โดยคลิกเมนู File > Export Movie สามารถส่งออกได้หลายรูปแบบดังภาพ นำไปใช้กับงานอื่น ๆ ได้ ที่นิยมส่งออก คือ Flash Player (*.swf) และ Windows AVI (*.avi
การสร้างสื่อด้วยคอมพิวเตอร์
การสร้างสื่อด้วยคอมพิวเตอร์
การสร้างสื่อด้วยคอมพิวเตอร์ ..การสร้างสื่อการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนAI เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอเนื้อหาสาระ
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
2. ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสิน คำตอบ
3. ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัลแทน
4. ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าลำดับต่อไป
รูปแบบต่างๆของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. เพื่อการสอน สอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน
2. ประเภทแบบฝึกหัด เพื่อฝึกความแม่นยำ
3. ประเภทสถานการณ์จำลอง เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลอง
4. ประเภทเกมการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน
5. ประเภทการค้นพบ เพื่อให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทดลองกระทำสิ่งต่างๆจนสามารถสรุปได้ด้วยตนเอง
6. ประเภทแก้ปัญหา ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักคิด ตัดสินใจ
7. ประเภทเพื่อการทดสอบ ใช้ประเมินการสอนของครู
ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. สร้างแรงจูงใจในการเรียน ดึงดูดความสนใจ
2. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้เร็ว
3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบต่อตนเอง
4. สามารถรับรู้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างชัดเจน
5. ประหยัดเวลาและงบประมาณในการเรียนการสอน
การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์
การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์
โดย นางสาวมุธิดา เซ็กโม้(สื่อ1/56) 54191860241
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์
เริ่มแรกในระบบการพิมพ์จะใช้ช่างศิลป์ ช่างทำแม่พิมพ์ที่มีทักษะและความชำนาญในการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์เป็นอย่างมาก ซึ่งสิ่งพิมพ์เริ่มแรกนั้นเป็นการแกะสลักตัวอักษรลงหิน จากนั้นก็เขียนบนผ้าไหม หนังสัตว์ จากนั้นพัฒนาการมาเป็นการเขียนบนกระดาษโดยในปัจจุบันความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ให้การสร้างงานสิ่งพิมพ์ง่ายขึ้นก่อนที่จะเรียนรู้ถึงกระบวนการทำจะขอกล่าวถึงความหมายของสื่อสิ่งพิมพ์ ประเภทของสื่อสิ่งพิมพ์ ประเภทของโประแกรมที่ใช้ในการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ กระบวนการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ การเตรียมงานพิมพ์ก่อนส่งโรงพิมพ์ บทบาทของสิ่งพิมพ์ในปัจจุบัน
1.1 ความสำคัญและประวัตของสื่อสิ่งพิมพ์
1.1.1 ความหมายและความสำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์
พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถานได้ให้ความหมายคำที่เกี่ยวกับ “สื่อสิ่งพิมพ์” ไว้ดังนี้ คำว่า “สิ่งพิมพ์” หมายถึงสมุด แผนกระดาษหรือวัตถุใด ๆ ที่พิมพ์ขึ้น รวมตลอดทั้งบทเพลง แผนที่ แผนผังภาพ ภาพวาด ภาพระบายสี ใบประกาศ แผ่นเสียง หรือสิ่งอื่นใดอันมีลักษณะเช่นเดียวกัน
“สิ่งพิมพ์” หมายถึง ข้อความ ข้อเขียน หรือภาพที่เกี่ยวกับแนวความคิด ข้อมูล สารคดีบันเทิง ซึ่งถ่ายทอดด้วยการพิมพ์ลงบนกระดาษ ฟิล์ม หรือวัสดุพื้นเรียบ
“สื่อ” หมายถึง การติดต่อให้ถึงกันชักนำให้รู้จักกัน หรือตัวกลางที่ทำการติดต่อให้ถึงกัน
“พิมพ์” หมายถึง ถ่ายแบบ ใช้เครื่องจักรกดตัวหนังสือหรือภาพ ให้ติดบนวัตถุ เช่นแผ่นกระดาษ ผ้า ทำให้เป็นตัวหนังสือ หรือรูปรอยอย่างใด ๆ โดยการกดหรือการใช้พิมพ์ หินเครื่องกลวิธีเคมีหรือวิธีอื่นใด อันอาจให้เกิดเป็นสิ่งพิมพ์ขึ้นหลายสำเนา รูปร่าง ร่างกาย แบบ
ดังนั้น “ สื่อสิ่งพิมพ์” จึงมีความหมายว่าจะเป็นแผ่นกระดาษหรือวัตถุใด ๆ ด้วยวิธีต่าง ๆ อันเกิดเป็นชิ้นงานที่มีลักษณะเหมือนต้นฉบับขึ้นหลายสำเนา ในปริมาณมากเพื่อเป็นสิ่งที่ทำการติดต่อหรือชักนำให้บุคคลอื่นให้เห็นหรือทราบข้อมูลต่าง ๆ” สิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสารหนังสื่อเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
1.1.2 ประวัติสื่อสิ่งพิมพ์
ประวัติสื่อสิ่งพิมพ์
หลักฐานทางประวัติศาสตร์ศิลปะได้ปรากฏบนผนังถ้ำอัลตามิรา (Altamira) ในสเปนและถ้ำลาสควักซ์ (Lascaux) ในฝรั่งเศส มีผลงานแกะสลักหิน แกะสลักผนัง ถ้าเป็นรูปสัตว์ลายเส้นจึงเป็นหลักฐานในการแกะพิมพ์ เป็นครั้งแรกของมนุษย์หลังจากนั้นได้มีบุคคลคิดวิธีการทำกระดาษขึ้นมาจนมาเป็นการพิมพ์ในปัจจุบันนั่นคือไชลั่น ซึ่งมีเชื้อสายจีน ชาวจีนได้ผลิตทำหมึกแท่งซึ่งเรียกว่า “บั๊ก”
ประวัติการพิมพ์ในประเทศไทย
ในสมัยสมเด็จพระนารายมหาราช กรุงศรีอยุธยา ได้เริ่มแต่ง และพิมพ์หนังสือคำสอนทางศาสนาคริสต์ขึ้น และหลังจากนั้นหมอบรัดเลย์เข้ามาเมืองไทย และได้เริ่มด้านงานพิมพ์จนสนใจเป็นธุรกิจด้านการพิมพ์ ในเมืองไทย พ.ศ. 2382 ได้พิมพ์เอกสารทางราชการเป็นชิ้นแรกคือหมายประกาศห้ามสูบฝิ่น ซึ่งพระบาทสมเด็จพระนั่งเกล้าเจ้าอยู่หัวทรงโปรดให้จ้างพิมพ์จำนวน 9,000 ฉบับ ต่อมาเมื่อวันที่ 4 ก.ค. 2387 ได้ออกหนังสื่อฉบับแรกขึ้น คือ บางกอกรีคอร์ดเดอร์ (Bangkok Recorder) เป็นจดหมายเหตุอย่างสั้น ออกเดือนละ 2 ฉบับและใน 15 มิ.ย. พ.ศ. 2404 ได้พิมพ์หนังสือเล่มออกจำหน่ายโดยซื้อลิขสิทธิ์จาก หนังสือนิราศลอนดอนของหม่อมราโชทัย และได้เริ่มต้นการซื้อขายลิขสิทธิ์จำหน่ายในเมืองไทย หมอบรัดเลย์ได้ถึงแก้กรรมในเมืองไทย กิจการการพิมพ์ของไทยจึงได้เริ่งเป็นต้นของไทย หลังจากนั้นใน พ.ศ. 2500 ประเทศไทยจึงนำเครื่องพิมพ์แบบโรตารี ออฟเซต (Rotary off set) มาใช้เป็นครั้งแรก โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิชนำเครื่องหล่อเรียงพิมพ์ (Monotype) มาใช้กับตัวพิมพ์ภาษาไทยธนาคารแห่งประเทศไทยได้จัดโรงพิมพ์ธนบัตรในเมืองไทขึ้นใช้เอง
1.2 ประเภทของสื่อสิ่งพิมพ์และบทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์
1.2.1 ประเภทของสื่อสิ่งพิมพ์
ในปัจจุบันสามารถแบ่งประเภทของสื่อสิ่งพิมพ์ได้มามายหลายประเภท โดยทั้งสิ่งพิมพ์ 2 มิติ และสิ่งพิมพ์ 3 มิติ คือ สิ่งพิมพ์ที่มีลักษณะเป็นแผ่นเรียบ ใช้วัสดุจำพวกกระดาษและมีเป้าหมายเพื่อนำเสนอเนื้อหาข่าวสารต่าง ๆ เช่น หนังสือ นิตยสาร จุลสาร หนังสือพิมพ์ แผ่นพับ โบชัวร์ ใบปลิว นามบัตร แมกกาซีน พ็อกเก็ตบุ๊ค เป็นต้น ส่วนสิ่งพิมพ์ 3 มิติ คือ สิ่งพิมพ์ที่มีลักษณะพิเศษที่ต้องอาศัยระบบการพิมพ์แบบพิเศษ และส่วนใหญ่จะเป็นการพิมพ์โดยตรงลงบนผลิตภัณฑ์ที่สร้างรูปทรงมาแล้ว สำหรับตัวอย่างการพิมพ์แบบ 3 มิติได้แก่ การพิมพ์สกีนบนภาชนะต่าง ๆ เช่น แก้ว กระป๋อง พลาสติก การพิมพ์ระบบแพดบนภาชนะที่มีผิวต่างระดับ เช่น เครื่องปั้นดินเผา เครื่องใช้ไฟฟ้า การพิมพ์ระบบพ่นหมึก เช่น การพิมพ์วันหมดอายุของอาหารกระป๋องต่าง ๆ โดยสามารถจำแนกประเภทของสื่อสิ่งพิมพ์ได้ ดังนี้
สื่อสิ่งพิมพ์ประเภทหนังสือ
หนังสือสารคดีตำราแบบเรียน
เป็นหนังสือสิ่งพิมพ์ที่แสดงเนื้อหาวิชาการศาสตร์ความรู้ต่าง ๆ เพื่อสื่อให้ผู้อ่านเข้าใจความหมายด้านความรู้ที่เป็นจริงจึงเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่เน้นความรู้อย่างถูกต้อง
หนังสือบัยนเทิงคดี เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นโดยใช้เรื่องราวสมมติ เพื่อให้ผู้อ่านได้รับความเพลิดเพลิน สนุกสนาน มักมีขนาดเล็ก เรียกว่า หนังสือฉบับกระเป๋า หรือ PocketBook ได้
สื่อสิ่งพิมพ์เพื่อเผยแพร่ข่าวสาร
หนังสือพิมพ์ (Newspapers) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นโดยนำเสนอเรื่องราวข่าวสารภาพ และความคิดเห็น ในลักษณะของแผ่นพิมพ์ แผ่นใหญ่ ที่ใช้วิธีการพับรวมกับ ซึ่งสื่อสิ่งพิมพ์ชนิดนี้ได้พิมพ์ออกเผยแพร่ทั้งลักษณะหนังสือพิมพ์รายวัน รายสัปดาห์ และรายเดือน
วารสาร นิตยสาร เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นโดยนำเสนอสาระข่าว ความบันเทิง ที่มีรูปแบบการนำเสนอ ที่โดเด่น สะดุดตา และสร้างความสนใจให้กับผู้อ่าน ทั้งนี้การผลิตนั้น มีการกำหนดระยะเวลาการออกแบบเผยแพร่ที่แน่นอน ทั้งลักษณะวารสาร นิตยสารรายปักษ์ (15 วัน) และรายเดือน
จุลสาร เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นแบบไม่มุ่งหวังผลกำไร เป็นแบบให้เปล่าโดยให้ผู้อ่านศึกษาหาความรู้ ที่กำหนดออกแบบเผยแพร่เป็นครั้ง ๆ หรือลำดับต่าง ๆ ในวาระพิเศษ
สิ่งพิมพ์โฆษณา
โบชัวร์ (Brochure) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่มีลักษณะเป็นสมุดเล่มเล็ก ๆ เย็บติดกันเป็นเล่มจำนวน 8 หน้า เป็นอย่างน้อยมีปกหน้า และปกหลัง ซึ่งในการแสดงเนื้อหาจะเกี่ยวกับโฆษณาสินค้า
ใบปลิว (Leaflet, Handbill) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ใบเดียว ที่เน้นการประกาศ มักมีขนาด A4 เพื่อง่ายในการแจกจ่าย ลักษณะการแสดงเนื้อหาเป็นข้อความที่ผู้อ่านแล้วเข้าใจง่าย
แผ่นพับ (Folder) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่เน้นการผลิตโดยเน้นการเสนอเนื้อหา ซึ่งเนื้อหาที่นำเสนอนั้นเป็นเนื้อหาที่สรุปใจความสำคัญ ลักษณะเป็นการพับเป็นรูปเล่มต่าง ๆ
ใบปิด (Poster) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์โฆษณา โดยใช้ปิดตามสถานที่ต่าง ๆ มีขนาดใหญ่เป็นพิเศษซึ่งเน้นการนำเสนออย่างโดเด่นดึงดูดความสนใจ
สิ่งพิมพ์เพื่อการบรรจุภัณฑ์
เป็นสิ่งพิมพ์ที่ใช้ในการห่อหุ้มผลิตภัณฑ์การค้าต่าง ๆ แยกเป็นสิ่งพิมพ์หลัก ได้แก่สิ่งพิมพ์ที่ใช้ปิดรอบขวด หรือกระป๋องผลิตภัณฑ์การค้า สิ่งพิมพ์รอง ได้แก่ สิ่งพิมพ์ที่เป็นกล่องบรรจุหรือลัง
สิ่งพิมพ์มีค่า
เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่เน้นการนำไปใช้เป็นหลักฐานสำคัญต่าง ๆ ซึ่งกำหนดตามกฎหมาย เช่น ธนาณัติ บัตรเครดิต เช็คธนาคาร ตั๋วแลกเงิน หนังสือเดินทาง โฉนด เป็นต้น
สิ่งพิมพ์ลักษณะพิเศษ
เป็นสื่อสิ่งพิมพ์มีการผลิตขึ้นตามลักษณะพิเศษแล้วแต่การใช้งาน ได้แก่นามบัตร บัตรอวยพร ปฏิทิน ใบส่งของ ใบเสร็จรับเงิน สิ่งพิมพ์บนแก้ว สิ่งพิมพ์บนผ้า เป็นต้น
สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์
เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นเมื่อใช้งานในคอมพิวเตอร์ หรือระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ได้แก่ Document Formats, E-book for Palm/PDA เป็นต้น
1.1.2 บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์
บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ในงานสื่อมวลชน สื่อสิ่งพิมพ์มีความสำคัญในด้านการนำเสนอข้อมูล ข่าวสาร สาระ และความบันเทิง ซึ่งเมื่องานสื่อมวลชนต้องเผยแพร่ จึงต้องผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ เช่น หนังสือพิมพ์ วารสาร นิตยสาร เป็นต้น
บทบาทสื่อสิ่งพิมพ์ในสถานศึกษา สื่อสิ่งพิมพ์ถูกนำไปใช้ในสถานศึกษา โดยทั่วไปซึ่งทำให้ผู้เรียน ผู้สอนเข้าใจเนื้อหามากขึ้น เช่น หนังสือ ตำรา แบบเรียน แบบฝึกหักสามารถพัฒนาได้เป็นเนื้อหาในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้
บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ในงานด้านธุรกิจ สื่อสิ่งพิมพ์ที่ถูกนำไปใช้ในงานธุรกิจประเภทต่าง ๆ เช่น งานโฆษณา ได้แก่ การผลิต หัวจดหมาย/ซองจดหมาย ใบเสร็จรับเงิน /ใบส่งของ โฆษณาหน้าเดียว นามบัตร เป็นต้น
บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ในงานธนาคารงานด้านการธนาคาร ซึ่งรวมถึง งานการเงิน และงานที่เกี่ยวกับหลักฐานทางกฎหมาย ได้นำสื่อสิ่งพิมพ์หลาย ๆ ประเภทมาใช้ในการดำเนินงาน เช่นใบนำฝาก ใบถอน ธนบัตร เช็คธนาคาร ตั๋วแลกเงิน และหนังสือเดินทาง
บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ในห้างสรรพสินค้า และร้านค้าปลีก สื่อสิ่งพิมพ์ที่ทางห้างสรรพสินค้า หรือร้านค้าปลีกใช้ในการดำเนินธุรกิจ ได้แก่ ใบปิดโฆษณาต่าง ๆ ใบปลิว แผ่นพับ จุลสาร
1.3 ประเภทของโปรแกรมที่ใช้ในการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์และการออกแบบจัดหน้าสื่อสิ่งพิมพ์
ปัจจุบันนี้มีโปรแกรมสำเร็จรูปที่นำมาใช้ในการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์มากมายที่ได้รับความนิยมนำมาใช้ในการออกแบบหรือจัดหน้าสื่อสิ่งพิมพ์ ทำการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์มีความน่าสนใจมากขึ้น ซึ่งในหัวข้อนี้จะกล่าวถึงโปรแกรมที่ได้รับความนิยมในการผลิตสิ่งพิมพ์เท่านั้น โดยมีโปรแกรมต่าง ๆ ดังนี้
1.3.1 โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด (Microsoft Word)
โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ดเป็นโปรแกรมที่ผลิตโดยบริษัทไมโครซอฟต์โดยผลิตรุ่น 2.0 มาก่อน จากนั้นพัฒนาเป็นรุ่น 6.0 ซึ่งทำงานบนระบบวินโดวส์ 3.1 ต่อมามีการปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ โดยมีการพัฒนาโปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ดให้รองรับการใช้งานบนระบบปฏิบัติงานต่าง ๆ ดังนี้ Word 95, 97, 98, 2000, 2003, XP เป็นต้น ซึ่งโปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ดเป็นโปรแกรมที่ช่วยในการจัดการสิ่งพิมพ์หน่วยงานต่าง ๆ มักจำใช้โปรแกรมนี้ไปใช้ในเอกสาร รายงานต่าง ๆ มากมาย
1.3.2 โปรแกรมโฟโต้ช้อพ (Adobe Photoshop)
เป็นโปรแกรมสำหรับจัดการกับภาพ หรืองานกราฟิกที่ต้องการความละเอียดสูงและเป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยมในการแต่งภาพสามารถเปิดไฟล์รูปได้หลากหลาย เช่น JPEG, TIFF, DNG, Traga, BMP, PICT นอกจากนี้ยังสามารถตกแต่งสีให้กับรูปภาพที่คมชัดขึ้น
1.3.3 โปรแกรม Illustrator
เป็นโปแรกรมที่ช่วยในการสร้างภาพ กราฟิกแบบเวกเตอร์เพื่อใช้ในการประกอบข้อความที่ได้จากการพิมพ์โดยโปรแกรม Ms – word
1.3.4 โปรแกรม Page Maker
เป็นโปรแกรมแบบ Desktop Publishing เป็นการจัดและนำข้อมูลมาประกอบลงบนหน้าสิ่งพิมพ์
1.4 ประเภทของการออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์
1.4.1 การออกแบบทางสถาปัตยกรรม (Architecture Design)
เป็นการออกแบบเพื่อการก่อสร้าง สิ่งก่อสร้างต่าง ๆ นักออกแบบสาขานี้ เรียกว่า สถาปนิก (Architect) ซึ่งโดยทั่งไปจะต้องทำงานร่วมกับวิศวกรและมัณฑนากร โดยสถาปนิกรับผิดชอบเกี่ยวกับประโยชน์ใช้สอยและความงามของสิ่งก่อสร้าง งานสถาปัตยกรรมได้แก่
- สถาปัตยกรรมทั่วไป เป็นการออกแบบสิ่งก่อสร้างทั่วไป เช่น อาคาร บ้านเรือน ร้านค้า โบสถ์วิหาร ฯลฯ
- สถาปัตยกรรมโครงสร้างเป็นการออกแบบเฉพาะโครงสร้างหลักของอาคาร
- สถาปัตยกรรมภายในเป็นการออกแบบที่ต่อเนื่องจากงานโครงสร้างเป็นส่วนประกอบของอาคาร
- งานออกแบบภูมิทัศน์ เป็นการออกแบบที่มีบริเวณกว้างขวาง เป็นการจัดบริเวณพื้นที่
ต่าง ๆ เพื่อให้เหมาะกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงาม
งานออกแบบผังเมือง เป็นการออกแบบที่มีขนาดใหญ่ และมีองค์ประกอบซับซ้อนซึ่งประกอบไปด้วยกลุ่มอาคารจำนวนมาก ระบบภูมิทัศน์ ระบบสาธารณูปโภค ฯลฯ
1.4.2 การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design)
เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต ผลิตภัณฑ์ ชนิดต่าง ๆ งานออกแบบสาขานี้ มีขอบเขตกว้างขวางมากที่สุด และแบ่งออกได้มากมาย หลาย ๆ ลักษณะ นักออกแบบรับผิดชอบเกี่ยวกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงามของผลิตภัณฑ์งานออกแบบประเภทนี้ ได้แก่
- งานออกแบบเฟอร์นิเจอร์
- งานออกแบบครุภัณฑ์
- งานออกแบบเครื่องสุขภัณฑ์
- งานออกแบบเครื่องใช้สอยต่าง ๆ
- งานออกแบบเครื่องประดับอัญมณี
- งานออกแบบเครื่องแต่งกาย
- งานออกแบบภาชนะบรรจุภัณฑ์
- งานออกแบบผลิตเครื่องมือต่าง ๆ ฯลฯ
1.4.3 การอกแบบวิศวกรรม (Engineering Design)
เป็นการออกแบบเพื่อการผลิตผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ เช่นเดียวกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ซึ่งมีความเกี่ยวข้องกัน ต้องใช้ความรู้ความสามารถและเทคโนโลยีในการผลิตสูง ผู้ออกแบบคือ วิศวกรซึ่งจะรับผิดชอบในเรื่องของประโยชน์ใช้สอย ความปลอดภัย และกรรมวิธีในการผลิตบางอย่างต้องทำงานร่วมกันกับนักออกแบบสาขาต่าง ๆ ด้วยงานออกแบบประเภทนี้ ได้แก่
- งานออกแบบเครื่องใช้ไฟฟ้า
- งานออกแบบเครื่องยนต์
- งานออกแบบเครื่องมือสื่อสาร
- งานออกแบบอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ ฯลฯ
1.4.4 การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design)
เป็นการออกแบบเพื่อการตกแต่งสิ่งต่าง ๆ ให้สวยงามและเหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอย มากขึ้น นักออกแบบเรียกว่า มัณฑนากร (Decorator) ซึ่งมักทำงานร่วมกับสถาปนิก งานออกแบบประเภทนี้ไก้แก่
- งานตกแต่งภายใน (InteriorDesign )
- งานตกแต่งภายนอก (Exterior Design)
- งานจักสวยและบริเวณ (Landscape Design)
- งานตกแต่งมุมแสดงสินค้า (Display)
- งานจักนิทรรศการ (Exhibition)
- งานจัดบอร์ด
- งานตกแต่งบนผิวหน้าของสิ่งต่าง ๆ เป็นต้น ฯลฯ
1.4.5 การออกแบบสิ่งพิมพ์ (Graphic Design)
เป็นการออกแบบเพื่อผลิตงานผลิตงานสิ่งพิมพ์ชนิดต่าง ๆ ได้แก่ หนังสือ หนังสือพิมพ์โปสเตอร์ นามบัตร บัตรต่าง ๆ งานพิมพ์ลวดลายผ้า งานพิมพ์ภาพลงบนสิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ งานออกแบบรูปสัญลักษณ์ เครื่องหมายการค้า ฯลฯ
1.5 หลักการออกแบบสิ่งพิมพ์
สิ่งพิมพ์ที่พบเห็นโดยทั่วไปประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญหลายอย่าง ได้แก่ ตัวอักษรหรือข้อความภาพประกอบเนื้อที่ว่าง และส่วนประกอบอื่น การออกแบบสิ่งพิมพ์ที่ต้องคำนึงถึงการจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ดังกล่าวเข้าด้วยกันโดยใช้หลักการ ดังนี้
1.5.1 ทิศทางและการเคลื่อนไหว (Direction & Movement)
เมื่อผู้รับสารมองดูสื่อสิ่งพิมพ์ การรับรู้เกิดขึ้นเป็นลำดับตามการมองเห็น กล่าวคือ เกิดตามการวาดสายตาจากองค์ประกอบหนึ่งไปยังอีกองค์ประกอบหนึ่ง จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่ง ที่จะต้องมีการดำเนินการวางแผน กำหนดและชักจูงสายตาผู้รับสารให้เคลื่อนไหวในทิศทางที่ถูกต้อง ตามลำดับขององค์ประกอบที่ต้องการให้รับรู้ก่อนหลัง โดยทั่วไปหากไม่มีการสร้างจุดเด่นขึ้นมา สายตาของผู้รับสารจะมองดูหน้ากระดาษที่เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ในทิศทางที่เป็นตัวอักษร (Z) ในภาษาอังกฤษ คือ จะเริ่มที่มุมบนด้านขวาตามลำดับการจัดองค์ประกอบที่สอดคล้องกับธรรมชาติการมองนี้ เป็นส่วนช่วยให้เกิดการรับรู้ตามลำดับที่ต้องการ
1.5.2 เอกภาพและความกลมกลืน (Unity & Harmony)
เอกภาพคือความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ซึ่งในการจัดทำเลย์เอาต์หมายถึงการเอาองค์ประกอบที่แตกต่างกันมาวางไว้ในพื้นที่หน้ากระดาษเดียวกันอย่างกลมกลืน ทำหน้าที่สอดคล้องและส่งเสริมกันและกันในการสื่อสารความคิดรวบยอด และบุคลิกภาพของสื่อสิ่งพิมพ์นั้น ๆ การสร้างเอกภาพนี้สามารถทำได้หลายวิธีเช่น
- การเลือกใช้องค์ประกอบอย่างสม่ำเสมอ เช่น การเลือกใช้แบบตัวอักษรเดียวกัน การเลือกใช้ภาพขาว ดำทั้งหมด เป็นต้น
- การสร้างความต่อเนื่องกันให้องค์ประกอบ เช่น การจัดให้พาดหัววางทับ ลงบนภาพการใช้ตัวอักษรที่เป็นข้อความ ล้อตามทรวดทรงของภาพ เป็นต้น
- การเว้นพื้นที่ว่างรอบองค์ประกอบทั้งหมด ซึ่งจำทำให้พื้นที่ว่างนั้นทำหน้าที่ เหมือนกรอบสีขาวล้อมรอบองค์ประกอบทั้งหมดไว้ภายใน ช่วยให้องค์ประกอบทั้งดูเหมือนว่าอยู่กันอย่างเป็นกลุ่มเป็นก้อน
1.5.3 ความสมดุล (Balance)
หลักการเรื่องความสมดุลนี้เป็นการตอบสนองธรรมชาติของผู้รับสาร ในเรื่องของแรงโน้ม
ถ่วง โดยการจัดวางองค์ประกอบทั้งหมดในพื้นที่หน้ากระดาษ จะต้องไม่ขัดกับความรู้สึกนี้ คือจะต้องไม่ดูเองเอียงหรือหนักไปด้านใดด้านหนึ่ง โดยไม่มีองค์ประกอบมาถ่วงในอีกด้าน การจัดองค์ประกอบให้เกิดความสมดุลแงได้เป็น 3 ลักษณะคือ
- สมดุลแบบสมมาตร (Symmetrical Balance) เป็นการจัดวางองค์โดยให้องค์ประกอบในด้านซ้ายและด้านขวาพื้นที่หน้ากระดาษมีลักษณะเหมือนกันทั้งสองข้าง ซึ่งองค์ประกอบที่เหมือนกันในแต่ละด้านนี้จะถ่วงน้ำหนักกันและกันให้ความรู้สึกสมดุล
- สมดุลแบบอสมมาตร (Asymmetrical Balance) เป็นการจักวางองค์ประกอบโดยให้องค์ประกอบในด้านซ้ายและด้านขวาพื้นที่หน้ากระดาษมีลักษณะไม่เหมือนกันทั้งสองข้าง แม้องค์ประกอบจะไม่เหมือนกันในแต่ละด้านแต่ก็จะถ่วงน้ำหนักกันและกันให้เกิดความสมดุล
- สมดุลแบบรัศมี (Radial Balance) เป็นการจัดวางองค์ประกอบ โดยให้องค์ประกอบแผ่ไปทุกทิศทางจากจุดศูนย์กลาง
1.5.4 สัดส่วน (Proportion)
การกำหนดสัดส่วนนี้เป็นการกำหนดความสัมพันธ์ในเรื่องของขนาดซึ่งมีความสัมพันธ์โดยเฉพาะในหน้ากระดาษของสื่อสิ่งพิมพ์ที่ต้องการให้มีจุดเด่น เช่น หน้าปกหนังสือเป็นต้น เพราะองค์ประกอบที่มีสัดส่วนแตกต่างกันจะดึงดูดสายตาได้ดีกว่าการใช้องค์ประกอบทั้งหมดในสัดส่วนที่ใกล้เคียงกัน ในการกำหนดสัดส่วนจะต้องกำหนดองค์ประกอบทั้งหมดในพื้นที่หน้ากระดาษไปพร้อม ๆ กันว่าควรจะเพิ่มหรือลดองค์ประกอบใดไม่ใช่ค่อย ๆ ทำไปทีละองค์ประกอบ
1.5.5 ความแตกต่าง (Contrast)
เป็นวิธีที่ง่ายที่สุด โดยการเน้นให้องค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่งเด่นขึ้นมาด้วยการเพิ่มขนาดใหญ่กว่าองค์ประกอบอื่น ๆ โดยรอบ เช่น พาดหัวขนาดใหญ่ เป็นต้น ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วผู้ดูจะเลือกดูองค์ประกอบใหญ่ก่อน
- ความแตกต่างโดยขนาด เป็นวิธีการที่ง่ายที่สด โดยการเน้นให้องค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่ง เด่นขึ้นมาด้วยการเพิ่มขึ้นมาด้วยการเพิ่มขนาดใหญ่กว่าองค์ประกอบอื่น ๆ โดยรอบ เช่น พาดหัวขนาดใหญ่ เป็นต้น ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วผู้ดูจะเลือกดูองค์ประกอบใหญ่ก่อน
- ความแตกต่างโดยรูปร่าง เป็นวิธีที่เน้นองค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่งเด่นขึ้นมาด้วยการใช้รูปร่างที่แตกต่างกันออกไปจากองค์ประกอบอื่นในหน้ากระดาษ เช่น การได้ตัดภาพคนตามรูปร่างของร่างกายแล้วนำไปวางที่หน้ากระดาษที่มีภาพแทรกเล็ก ๆ ที่อยู่ในกรอบสี่เหลี่ยม เป็นต้น
- ความแตกต่างโดยความเข้ม เป็นวิธีการที่เน้นให้องค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่งเด่นขึ้นมาด้วยการใช้เพิ่มหรือลดความเข้มหรือน้ำหนักขององค์ประกอบนั้นให้เข้มหรืออ่อนกว่าองค์ประกอบอื่น ๆ ที่อยู่รวมกันในหน้ากระดาษ เช่น การใช้ตัวอักษรที่เป็นตัวหนาในย่อหน้าที่ต้องการเน้นเพียงย่อหน้าเดียวในหน้ากระดาษ เป็นต้น
1.5.5 จังหวะ ลีลา และการซ้ำ (Rhythm & Repetition)
การจัดวางองค์ประกอบหลาย ๆ ชิ้นโดยกำหนดตำแหน่งให้เกิดมีมีช่องว่าเป็นช่วง ๆ ตอน ๆ อย่างมีการวางแผนล่วงหน้า จะทำให้เกิดลีลาขึ้น และหากว่าองค์ประกอบหลาย ๆ ชิ้นนั้นมีลักษณะซ้ำกันหรือใกล้เคียงกัน ก็จะยิ่งเป็นการเน้นให้เกิดจังหวะลีลา ได้ชัดเจนยิ่งขึ้นลักษณ์ตรงข้ามกับแบบแรก จังหวะและลีลาลักษณะนี้จะก่อให้เกิดความรู้สึก ที่ตื่นเต้นดูเคลื่อนไหวและมีพลัง
1.6 หลักการใช้สีและแสง
สีมีความสำคัญอย่างมากต่องานกราฟิก สีทำให้ภาพหรือสิ่ง ๆ ต่าง ๆ มีความสดใส สวยงาม น่าสนใจ ในการใช้สีเพื่อสื่อความหมายในงานกราฟิก ควรจะได้ศึกษาให้มีความรู้ความเข้าใจเพื่อที่จะได้นำสีไปใช้ประกอบกับงานกราฟิก ให้งานนั้นสามารถตอบสนองได้ตรงตามจุดประสงค์
ระบบสีของคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับการเสดงผลของแสงในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยมีลักษณะการแสดงผลคือ ถ้าไม่มีการแสดงผลสีใด บนจอภาพและแสดงผลเป็น “สีดำ” หากสีทุกสีแสดงพร้อมกันจะเห็นสีบนจอภาพเป็น “สีขาว” ส่วนสีอื่น ๆ เกิดจากการแสดงสีหลาย ๆ สี แต่มีค่าแตกต่างกัน การแสดงผลลักษณะนี้เรียกว่า “การแสดงสีระบบ Additve”
1.6.1 การแสดงสีระบบ Additive
สีในระบบ Additive ประกอบด้วยสีหลัก 3 สี คือ แดง (Red) เขียว (Green) น้ำเงิน (Blue) เรียกรวมกันว่า RGB หรือเม่สี
1.6.2 ระบบสีกับงานสิ่งพิมพ์
ระบบสีที่ใช้กับงานสิ่งพิมพ์ ประกอบด้วย สีฟ้า (Cyan) สีม่วงแดง (Magenta) และสีเหลือง (Yellow) คือระบบ CMYK
1.6.3 สี (Color)
แสงสีขาวจากธรรมชาติหรือแสงจากดวงอาทิตย์เกิดจากการผสมแม่สีสามสี คือ แดง เขียว และน้ำเงิน ซึ่งเหมือนกับสีปรากฏบนจอคอมพิวเตอร์ หากนำภาพดิจิตอลที่ทำจากคอมพิวเตอร์ไปแสดงผลทางเครื่องพิมพ์ เช่น หนังสือ หรือสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ สีสันจะผิดเพี้ยนไป เพราะทางพิมพ์ใช้แม่สี ไวแอน มาเจนต้า และเหลือง (CMYK) ซึ่งผสมกันแล้วจะเป็นสีดำ นอกจากนี้ขอบเขตสีก็ปรากฏแตกต่างกันจอมินิเตอร์สามารถแสดงสีได้สูงสุด 16.7 ล้านสี น้อยกว่าที่ตาคนเราสามารถมาองเห็น เป็นการพิมพ์อยู่ในระดับหมื่นสีเท่านั้น
รูปที่ 1.1 การผสมสีทางการพิมพ์
1.7 การเตรียมงานก่อนส่งโรงพิมพ์และการจัดการภาพสำหรับงานพิมพ์
1.7.1 การเตรียมงานก่อนส่งโรงพิมพ์
ปัจจุบันระบบการพิมพ์มีความก้าวหน้าขึ้น โดยได้นำเทคโนโลยีทางคอมพิวเตอร์มาช่วยจัดการกับงานพิมพ์มีความกว้าหน้าขึ้น ทำให้การสร้างสรรค์งานพิมพ์ง่ายขึ้น แต่ยังมีปัญหาที่ตามมาคือ ไฟล์ต้นฉบับสร้างขึ้นจากเทคโนโลยีสมัยใหม่ที่ส่งมาไม่สอดคล้องกับมาตรฐานการทำงานของโรงพิมพ์
ดังนั้น ผู้ที่สร้างสรรค์งานพิมพ์ไว้เรียบร้อยแล้วต้องการจัดพิมพ์ให้เป็นหนังสือ นิตยสารหรือสิ่งพิมพ์แบบอื่น ๆ นั้น สามารถทำได้ดังนี้
- จัดส่งไฟล์งานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นไฟล์ข้อมูล ไฟล์ภาพ หรือฟอนต์ให้กับโรงพิมพ์
- พิจารณาถึงความละเอียดและฟอร์แมทของไฟล์ภาพที่ส่งไป
- เลือกใช้โปรแกรมที่เหมาะสมกับการทำงาน เช่น พิมพ์ข้อความผ่านโปรแกรม Word สร้างภาพกราฟิกแบบโปรแกรม Illustrator ตกแต่งด้วยโปรแกรม Photoshop จัดและวางข้อมูลประกอบบนหน้าสิ่งพิมพ์ด้วย Page Maker
1.7.2 การจัดการภาพสำหรับงานพิมพ์
การนำภาพมาประกอบลงบนสิ่งพิมพ์อาจนำมาได้หลายแหล่ง เช่น สแกนเนอร์ กล้องดิจิตอล แผ่ซีดี อินเทอร์เน็ต ใช้โปรแกรมจับภาพ หรือแม้แต่การสร้างภาพที่ต้องหารขึ้นมาเอง โดยการทำงานของภาพกับการสร้างสรรค์งานสิ่งพิมพ์มีความสำคัญและข้อควรพิจารณามากมาย ดงรายละเอียดดังต่อไปนี้
ความแตกต่างระหว่างภาพเวพเตอร์และบิตแม็พ
ก่อนที่จะเรียนรู้เรื่องรูปภาพมาเรียนรู้ข้อแตกต่างของภาพเวกเตอร์และภาพบิตแม็พภาพทั้ง
2 ประเภทนี้มีข้อแตกต่าง ดังนี้
- ภาพเวกเตอร์ (Vector) เกิดจากการคำนวณค่าทางคณิตศาสตร์ มักถูกสร้างขึ้นมาโดยอาศัยการทำงานของโปรแกรม Illustrator, Core Draw ภาพที่ได้จึงมีลักษณะเป็นการ์ตูนหรือเรียกว่า Clip Art สำหรับข้อดีและภาพเวกเตอร์คือ ไฟล์ที่ได้จะมีขนาดเล็กผลงานมีความคมชัด เมื่อขยายก็จะไม่ทำให้คูณภาพของานลดลง
- ภาพบิตแม็พ (Bitmap) เกิดจากพิกเซล ซึ่งเป็นช่องสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ที่เรียงต่อกัน ดังนั้นเมื่อขยายก็ส่งผลทำให้คูณภาพของงานลดลง จึงเหมาะกับงานที่ต้องการความละเอียดของสีมาก ๆ เช่น รูปถ่าย เป็นต้น
ความละเอียดที่เหมาะสมของภาพ
ในกรณีที่นำภาพจากเครื่องสแกนเนอร์หรือการจับภาพควรมีความละเอียด 300 dpi ส่งผลทำให้งานเข้าโรงพิมพ์ ภาพที่ปรากฏขึ้นมาจะมีคมชัด และส่วนของภาพที่ได้จากกล้องดิจิตอลควรมีความละเอียดระดับปานกลาง 2-5 ล้านพิกเซล ส่วนรายละเอียดสูง ควรกำหนดความละเอียดที่ 6 ล้านพิกเซล
ในกรณีทีกำหนดโหมดสี สามารถกำหนดโหมดสีสองโหมดสีคือ RGB และ CMYK โดยปกติภาพที่นำเข้ามาใช้งานที่จะอยู่ในโหมด RGB (Red-Green-Blue) ซึ่งเป็นโหมที่แสดงบนหน้าจอทั่วไปแต่เมื่อต้องการส่งไฟล์งานให้โรงพิมพ์ควรกำหนดให้เป็นโหมด CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black) เนื่องจากภาพที่อยู่ในโหมด RGB จำมีความสว่างมากกว่าโหมด CMYK ซึ่งการแสดงโหมดสีสามารถทำได้จากโปแกรมตกแต่งภาพทั่วไป เช่น Photoshop เพียงแค่เลือกเมนู Image> Made> CMYK Color
เลือกภาพประกอบสิ่งพิมพ์
ในการเลือกภาพประกอบสิ่งพิมพ์นั้นปัจจุบันเลือกภาพใด ๆ มาประกอบสิ่งพิมพ์ที่เราผลิตนั้นควรเลือกภาพที่มีความระเอียดสูง ประเภทของภาพมีหลากหลายรูปแบบ แต่รูปแบบที่เหมาะกับการสร้างสรรค์สิ่งพิมพ์ได้แก่
ไฟล์สกุล TIF, BMP และ EPS โดยมีรายละเอียดดังนี้
- TIFF (Tag Image File Format) เป็นรูปแบบที่นิยมในการสร้างสิ่งพิมพ์ เนื่องจากรองรับการแสดงผลบนหน้าจอ ซึ่งภาพที่ได้จะมีลักษณะเป็นบิตแม็พ
- EPS (Encapsulated PostScript) เหมาะกับการส่งโรงพิมพ์เนื่องจากเป็นการคำนวณค่าสี ตามแบบของโรงพิมพ์ 4 สี หรือเรียกว่า CMYK อีกทั้งยังรองรับทั้งเวกเตอร์บิตแม็พ แต่เมื่อแสดงผลบนหน้าจอจะมีความละเอียดที่ต่ำเพียงแต่ 256 สีเท่านั้น
ประเภทของไฟล์
นามสกุลไฟล์
Al (Adobe lllustrator), Al sequence
.Al
Autodesk Animation
.FLC, .FLI
Bitmap, Bitmap sequence
.BMP, .RLE, .DIB
Compuserve
.GIF
Encapsulated Postscript
.EPS
Filmstrip
.FLM
GIF, animated GIF
.GIF
JPEG
.JPG, .JPE, .JFIF
Macintosh PICT, PICT sequence
.PIC, .PCT
Painbrush
.PCX
Photoshop, Photoshop sequence
.PSD
Targa, Targa sequence
.TGA, .ICB, .VDA, .VST
TIFF, TIFF sequence
.TIF
Windows Meta File
.WMF
1.8 กระบวนการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์
หลังจากการสร้างงานพร้อมทั้งจัดเตรียมไฟล์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกันแล้ว จากนี้ก็ต้องจัดโรงพิมพ์ หรือศูนย์ที่จะต้องบริการงานพิมพ์ ซึ่งกระบวนการดังกล่าวสามารถสรุปได้ ดังนี้
- ระบุลักษณะงาน – ออกแบบจัดหน้า – ตกแต่งภาพ – ออฟเซต – ตัด
- กะต้นฉบับให้กับ – ตรวจแก้ไข – จัดประกอบแบบ – เลตเตอร์เพรลล์ – พับ
เนื้อที่ – เครื่องต้นฉบับ – แยกสี – เฟล็กโซกราฟฟี – ปิ้น
- ระบุเวลาแล้วเสร็จ – กำหนดรายละเอียด – ปรู๊ฟ – กราวัวร์ – ปะ
- ฟิล์ม – อินทาลโย – เข้าเล่ม
- เพลท – ฉลุลายผ้า – ประกอบ
สื่อสิ่งพิมพ์เป็นสื่อสำคัญอย่างยิ่งที่จะช่วยกระจายความรู้ ข่าวสาร เรื่องราว แนวความคิด ประเพณีวัฒนธรรม และธุรกิจต่าง ๆ ไปสู่สังคมมนุษย์อย่างเป็นประสิทธิภาพ และสังคมยิ่งมีความก้าวหน้ามากเพียงใดยิ่งต้องการแพร่กระจายข่าวสารข้อมูลมากขึ้นเพียงนั้น ซึ่งในปัจจุบันเป็นยุคของข้อมูลมาก และเป็นที่ยอรับกันว่าโลกมนุษย์ในยุคปัจจุบันนี้เป็นยุคของข้อมูลข่าวสารหรืออินเฟอร์เมชั่นเอจ ที่ต้องการความรู้และข้อมูลต่าง ๆ มาเป็นพื้นฐานในการวางแผนพัฒนาและตัดสินใจ การให้บริการด้านข่าวสารที่มีประสิทธิภาพจึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งซึ่งทำให้เกิดศาสตร์แขนงใหม่มานั้นคือ การผลิตสื่อสิ่งพิมพ์
บทสรุป
ความหมายและความสำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์
พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถานได้ให้ความหมายที่เกี่ยวกับ “สื่อสิ่งพิมพ์” ไว้ดังนี้ คำว่า “สิ่งพิมพ์” หมายถึง สมุด แผ่นกระดาษ หรือวัตถุใด ๆ ที่พิมพ์ขึ้น รวมตลอดทั้งบทเพลง แผนที่ แผนผัง ภาพ ภาพวาด ภาพระบายสี ใบประกาศ แผ่นเสียง หรือสิ่งพิมพ์อื่นใดอันมีลักษณะเช่นเดียวกัน
หลักการออกแบบสิ่งพิมพ์
1. ทิศทางและการเคลื่อนไหว (Direction & Movement)
2. เอกภาพและความกลมกลืน (Unity & Harmony)
2.1 การเลือกใช้องค์ประกอบอย่างสม่ำเสมอ
2.2 การสร้างความต่อเนื่องกันให้องค์ประกอบ
3. การเว้นพื้นที่ว่างรอบองค์ประกอบทั้งหมด
3.1 ความสมดุล (Balance)
3.1.1 สมดุลแบบสมมาตร (Symmetrical Balance)
3.3.2 สมดุลแบบอสมมาตร (Asymmetrical Balance)
3.3.3 สมดุลแบบรัศมี (Radial Balance)
4. สัดส่วน (Proportion)
4.1 ความแตกต่าง (Contrast)
4.2 ความแตกต่างโดยขนาด
4.3 ความแตกต่างโดยรูปร่าง
4.4 ความแตกต่างโยความเข้ม
4.5 ความแตกต่างโดยทิศทาง
5. จังหวะ ลีลา และการซ้ำ (Rhythm & Repetition)
ระบบสีของคอมพิวเตอร์
การเลือกภาพประกอบสิ่งพิมพ์
- TIFF (Tag Image File Format) เป็นรูปแบบที่นิยมในการสร้างสิ่งพิมพ์
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)